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登録日:2012/10/05 Fri 17 28 17 更新日:2024/07/14 Sun 11 33 52 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 RISE OF DESTINY カウンター罠 キャノン・ソルジャー モンスターメタ レクス・ゴドウィン 天罰 影丸 手札コスト 罠カード 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGに登場したカウンター罠。 初出は第4期で2番目のパック『RISE OF DESTINY』。 天罰 カウンター罠 手札を1枚捨てて発動する。 効果モンスターの効果の発動を無効にし破壊する。 【概要】 手札1枚と引き換えにモンスター効果の発動を無効にする効果を持つカウンター罠。 効果モンスターの効果を止められるカウンター罠はこれが初であり、待望の登場となった。 魔法を無効にする《マジック・ジャマー》 罠を無効にする《盗賊の七つ道具》 召喚を無効にする《昇天の角笛》 魔・罠・召を無効にする《神の宣告》 この4枚が第1期で既に登場していたのに対し、モンスター効果を無効にする《天罰》は第4期と、第1期の開始から実に5年以上もの間を開けての登場である。 一応《神の宣告》ならばモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を止めることで間接的に効果も封じることができたのだが、 「LVモンスター」などのモンスター効果で出てきたモンスターには対処できず、フィールド以外で発動する効果には手出しができなかった。 《スキルドレイン》ならモンスターの効果を無効にできたが、やはりフィールドの外で発動する効果には手出しできなかった。 このカードの登場により、モンスター効果を対処できる範囲が広がり、プレイングに大きな影響を与えたと言える。 しかし、あらゆるモンスター効果を無効にできる訳ではなく、 ●永続効果 《人造人間-サイコ・ショッカー》等の、フィールド上で表側表示になっている限り効果が継続するもの。 ●特に種別がない効果 ルール効果とも呼ばれる。 例を挙げると 《サイバー・ドラゴン》等のような、〇〇の状況の場合に特殊召喚できる効果(攻撃を受けた・効果が発動した等のアクションを受けてではない。例としてゴーズは攻撃を受けて、ヴァンタルキオンはカウンター罠の発動を受けての誘発効果なので、これには該当しない) 生け贄なし(生け贄1体)で召喚できる ダブルコストモンスター 融合素材代用 宝玉獣の永続魔法化 エクゾディアの特殊勝利 甲虫装機の装備カードになる効果 etc ●装備状態のユニオンの効果 装備カードになる効果は無効に出来るが、装備カードになってからの効果は装備魔法扱いなので無効化出来ず。 ●ごく一部の例外 現状では《ナーガ》《死霊ゾーマ》が該当 以上は無効にできない。 別の表現だと、チェーンに乗るものは無効にでき、チェーンに乗らないものは無効にできない。 ……ややこしい。 このカードを使う場合は、事前にルールを調べておく必要があると言えよう。 第9期からはテキストの書き方が変わり、チェーンに乗る=発動扱いになるものはきちんと「○○して発動する。××する」などと書かれるようになって見分けやすくなった。 しかし、上3つ以外のリバース効果・起動効果・誘発効果・誘発即時効果はこれ一枚で対策出来るのは魅力的。 手札1枚以外の条件はないので幅広い種類のデッキに入れられる。 《ダーク・アームド・ドラゴン》やら《冥府の使者ゴーズ》やらの凶悪な効果モンスターが跋扈する現状では、活躍の機会にとても恵まれている。 カウンター罠なのでスペルスピードの関係で妨害もされにくい。《スターダスト・ドラゴン》にも強い。 さりげなく対象をとらない効果でもある。 一方で、発動時に手札1枚を捨てなければならないため乱発は出来ない。 よほど緊迫した場面ならともかく、使いどころはよく考える必要がある。 例えば、デッキに一枚しかない制限カードを狙い撃ったり、重めの帝等に使えばデメリットを軽減出来る。 また、ネフティスやグラファ、黄泉ガエル等の自己再生持ちのモンスターには弱い。これらには別の対策を用意する必要がある。 相性のいいカード 豊穣のアルテミス カウンター罠発動時に1ドロー。パーミッションの友。 天罰のコストによるマイナス分を取り戻せる。 冥王竜ヴァンダルギオン カウンター罠で無効にした相手のカードの種類によって効果が決定するモンスター。 天罰でモンスター効果を無効化した場合は自分の墓地からモンスター1体を復活できる。 天罰のコストにモンスターを使えば、そのモンスターを復活させることも可能。 解放のアリアドネ カウンター罠に関する効果を持つペンデュラムモンスター。 P効果によって、カウンター罠の発動に必要な手札・LPのコストが不要になる。 手札の消費がネックだった天罰にとってはありがたい効果と言える。 P召喚を狙わないデッキでも、この効果のために採用の価値がある。 モンスター効果は、破壊された時にカウンター罠をサーチするもの。 こちらも天罰と相性がよく、相手に割られても無駄にならない。 また、Pゾーンにある状態で破壊されてもサーチ効果が使えるため、発動の機会は多い。 役割の似たカード スキルドレイン 1000LPを払って発動する永続罠。 フィールド上の表側表示のモンスターの効果を敵味方問わず無効にする。 自分にも影響が及ぶが、相手モンスターの効果をシャットアウトし続けることができる。 昨今はモンスター効果に頼ったデッキが多いので、これを貼るだけで機能停止するデッキも多い。 墓地に効果を発動する「竜星」や「グレイドル」などと相性がいい。 ただし、永続罠ゆえに「サイクロン」などのチェーンに弱く、フィールド以外で発動する効果は止められない。 また、効果処理時にそのモンスターが裏側表示だったり、フィールド以外にいると無効にできないという欠点がある。 ブレイクスルー・スキル フィールドの相手モンスター1体の効果をターン終了時まで無効にする。 また、このカードが墓地に送られたターンでないならば、自分のターンに墓地からこのカードを除外することで、さらにもう1回同じ効果を使える。 「天罰」と違って対象のモンスターを破壊はせず、スペルスピードも遅いが、手札コストがいらない。 また、モンスターの永続効果を止めることができるので、対処できる相手が多い。 「ミドラーシュ」の特殊召喚を制限する効果を無効にするのによく使われた。 さらに、墓地からの除外で2回効果が使えるのは魅力的。このカード1枚で2枚分の働きができる。 フィールドからの発動ではないので「サイコ・ショッカー」にも対処可能。 デッキからランダムにカードが落ちる「ライトロード」とは相性がいいのでおなじみのカード。 禁じられた聖杯 「禁じられた」シリーズの1つ。 フィールドのモンスターを1体指定し、ターン終了時まで攻撃力を400ポイント上げ、効果を無効にする。 こちらもブレスルと同じく、スペルスピードは遅いが手札コスト無しで効果を無効にできる。 こちらは速攻魔法なので、自分のターン中ならば手札からチェーンできる利点がある。 攻撃力を上げるのはメリットにもデメリットにもなるので、状況を見て使いたい。 エフェクト・ヴェーラー 相手ターンのメインフェイズに手札から墓地に送ることで、相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にするチューナー。 例によって破壊はしないものの、消費はこのカード1枚で済む。 手札誘発なのがポイントであり、相手に察知されにくいのが大きな利点。 ただし、使えるのが相手のメインフェイズに限定されているので注意。 「墓地に送る」のはコスト扱いなので「マクロコスモス」や「ダーク・ロウ」があると発動ができなくなる欠点もある。 いざという時はレベル1チューナーとして使えるので完全に腐ることは少ない。 神の通告 1500LPを払って発動。モンスターの特殊召喚か、モンスター効果の発動を無効にして破壊する。 事実上、天罰の上位互換となるカード。 コストが手札ではなくLPになり、モンスターの特殊召喚も潰せるようになった。 天罰では対処できなかった「チェーンに乗らない特殊召喚」にも反応できるのは非常に大きな差だろう。 1500のライフロスは決して軽くないが、手札を増やす手段が少ない遊戯王ではLP以上に手札コストが重く見られやすい。 2017年7月1日の改訂では準制限となったが、だからと言って天罰が採用されるかはまた別の問題である。 A メタモルポットの効果を発動します B 天罰 A カオス・ソーサラーの効果を発動… B 天罰 A オネストの効果を発… B 天罰 悔しいでしょうねぇw A E・HERO エアーマンの… B 天罰です! A グラン・モール… B スン↓マセーン↑(゚∀゚)!!! A 冥府の使者… B 天誅 天誅 天誅 天(ry A ダムド… B エ゛ェェイ゛ィメン゛ッッ! Upper Copy! CONMAI Divine Wrath 追記・修正はアンチクショウ共に天罰を下してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヴァンダルギオン愛用してるから割と世話になってる -- 名無しさん (2014-04-23 18 52 42) スタダバスターを比較的楽に狩れる1枚 -- 名無しさん (2014-04-23 19 02 45) スタバ対策としてサイドに仕込んでおくと安心する。 -- 名無しさん (2014-04-24 02 13 42) なんでアンデルセン神父がいるんだよwww -- 名無しさん (2017-06-20 23 56 27) 名前 コメント
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登録日:2021/08/13 Fri 06 56 55 更新日:2024/09/03 Tue 18 10 59NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 デュエルリンクス 一覧項目 登場人物 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王DM 遊戯王GX 遊戯王SEVENS 遊戯王VRAINS 遊戯王ZEXAL 遊戯王登場人物項目 本項目ではゲーム『遊戯王デュエルリンクス』に登場するアニメのキャラクター及び本作の世界観について解説する。 モブキャラクターについてはスタンダードデュエリスト(遊戯王デュエルリンクス)参照。 ●目次 【概要】 【世界観】DMワールド GXワールド 5D'sワールド DSODワールド ZEXALワールド ARC-Vワールド 超融合!パラドックスVS三人の決闘王 VRAINSワールド SEVENSワールド 【一覧】遊戯王デュエルモンスターズ 遊戯王デュエルモンスターズGX 遊戯王5D's 遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS(DSOD)(*1) 遊戯王ZEXAL 遊戯王ARC-V 遊戯王VRAINS 遊戯王SEVENS 特殊デュエリスト 【余談・補足】 【概要】 所謂プレイアブルキャラクターであり、彼らを操作してステージやイベントを進めていく。 それぞれのキャラクターには20枚の「初期デッキ」が設定されている。 「切り札のカード1枚+弱小バニラカード+ちょっとの魔法&罠」という構築がほとんどで、最弱のモブNPCにも勝てるかすら怪しい。 それでもGX勢の「E・HERO」「おジャマ」のような弱ステータスのバニラは、ちゃんと初期デッキで揃うようになっている。 また、初期デッキに入っている切り札はそのキャラが使用するとムービーが流れるカードでもある。 海馬デッキに《青眼の銀ゾンビ》が入っているなど、ネタが隠れていることも。 『5D's』に至っては、エースとなるシンクロモンスターが初期デッキに入っていない。そしてエクストラデッキが空なのに何故かいるウォーター・スピリットさん。チューナーだけ入れんな。 現在は全てのエースカードがパックでも手に入るが、初期もしくは少しのレベル上げで習得するスキルによって救済もされている。 DS衆の「地縛神」はちゃんと初期デッキに入っているが、パック収録やレベルアップ入手はない=入手可能なのが1枚だけなので運用が難しい。 『ZEXAL』キャラもエースとなるエクシーズモンスターが初期デッキに入っていない。ブリキの大公とフェアリー・チア・ガールはレベルアップで入手できるが、ホープとシャーク・ドレイクはパックのみとなっている。 また、すでにパックで実装されているオブライエンのエースカードも初期デッキに入っていない。(初期スキルで救済されているのは5D'sキャラと同様) 各キャラにはレベルがあり、デュエルすると経験値を獲得、一定値までたまるとレベルアップする形になる。 レベルアップするたびにデッキ枠が解放されたりカードが貰えたり新しいスキルが使えるようになったする。石も結構もらえる。 キャラによってはこのカード以外のムービーの流れるモンスターがいる者・新規でムービーが追加される者もいるため、たまに確認してみるのも面白い。 作中で戦った相手など、関係性のあるレジェンドデュエリスト同士のデュエルなら前後の会話や、デュエル開始・終了時に専用のセリフがある。 そうでない場合は汎用的なセリフが用意されている。 同キャラ対戦ももちろん可能。その場合相手はプリズム体のような形で表示され、デュエル前の会話はなくなる。 別人格と明言されている武藤遊戯と闇遊戯はもちろん別キャラ扱いだが、遊城十代の4期版(二十代)については、旧十代やユベルとは同キャラ扱い。 一方で覇王十代と十代(新旧共に)、プラシドとアポリアは別キャラ扱いである。 また、DMとDSODの同じキャラも同キャラ扱いとなる。 2023年のSEVENSワールド解放と共に、スキルが「レジェンドスキル」と「アーカイブスキル」に分類されるようになった。 前者はこれまでと同じキャラ専用スキルだが、後者は特定の生涯ミッションやSEVENSワールドのレベルアップで入手できる共用スキルで、どのキャラにでもセットできる。ただしSEVENSワールドと他のワールドでアーカイブスキルは分かれており、共用は不可。 【世界観】 DMワールド 時間軸はイシズが千年タウクを喪失している(バーチャルとしての再現では身に付けている)という発言があり、闇バクラが存在していることから、『バトルシティ以後・記憶編以前』と推測できる。 ロシアンルーレットに言及するキース、カプモンの名前を出すモクバなど、原作要素が強めのキャラもいるほか、 決闘年代記等では原作重視のネタもあるため、両方の性質があるともとれるが。特に御伽については完全に原作の出来事を語っている。 リシドや舞がラーを使いこなすなど、原作では実現できなかったようなプレイングができるのも嬉しいところ。 ちなみにリシドのエース枠は聖獣セルケトではなく、前半で活躍したアポピスの化神の方。セルケト召喚に必要な王家の神殿が曲者なので、それを考慮しての人選か。またイシズに至ってはエース枠のモンスターが存在しない。(全身カットインは「墓守の大神官」「墓守の審神者」の使用時に入る) 闇マリクについては記憶の再現と思われるものの、 面識がないパンドラや仮面コンビが表人格と変わらず接している 表人格が消滅したことを示唆する発言 ラー入手イベントにおける「神をも恐れぬか!」という海馬への罵倒 など、本人としか思えない挙動を度々見せている。 そしてパラドックスのゲットイベントにおけるペガサスの会話にて、プレイアブルキャラのペガサスは現実では既に死んでいることが判明。 この会話シーンから、デュエルリンクスに複数の並行世界が混在していることが明らかとなった。曰く「全ての分岐を繋ぎ、生者も死者も等しく存在する世界」であるとのこと。 最終的に後述の事情から、この世界は原作漫画版に限りなく近い世界である模様。 なおKCカップ開催のアナウンスは当初はこちらの海馬兄弟が行っていたが、DSODワールド実装以降はそちらに一任されている。 GXワールド 色々不明瞭だが、十代の明日香へのボイスでは一年前の話題について触れられている。(だが後に二十代化すると、二人の会話に違和感が少なくなる) 万丈目のおジャマ・イエロー攻撃時のセリフで「お前は俺のデッキのエースだ」と認める発言がある他、エドとの会話では全体的にダークネス編のプロリーグに関する話題が頻出する(ちなみに万丈目はエドに敗北する度にクビを宣告されてしまう)、 クロノス教諭と十代のデュエルでは恩返しデュエルの要素があるなど、時系列的に矛盾する例も存在する。 ヨハンはユベルとの因縁を語っていたりする。(もう…この体を好きにさせやしないぜ!→ジャマはさせないよ。十代の愛はボクだけのものだ!) 二十代実装以降はより混迷を極めだしたが気にしてはいけない。翔についてはラー・イエロー仕様だが、2022年のタッグデュエルイベントの会話において「ブルーに昇格しているが、自分を鍛え直すためイエローに戻った」と語っているため、少なくとも彼がオベリスク・ブルーに昇格したダークネス編には入っていると思われる。 時系列を無理やり適用するなら、アニメ最終話以降が最も自然ではあるが、初期の十代はユベルと融合していない。もしかしたらログインする時に何かしらの不具合があったのかもしれないが……(ログイン時にNo.失ったりするし、そもそもログインしていたことにすら気づかないパターンもあるので)。真相は謎である。 覇王や斎王はパワー・ビジョン・システムにより再現された存在のようだが、時系列を適用した場合は通常の十代も同様に再現された存在であり、十代本人はユベルと融合した二十代の方と言うことになる(イベント時の会話では二十代の方しか出てこないのが傍証)。 5D'sワールド 少なくともダークシグナー編は終了しており、シティとサテライトが繋がった後である。 そのため遊星らシグナーの面々は全員打ち解けており、牛尾哲とも信頼関係にある。 また、遊星がアンチノミーをブルーノとして認識していることや、アクセルシンクロを既に遊星が体得していることから、アーククレイドル戦後~ラストランまでの間と思われる。(ジャックのイベント内での発言は、遊星に対する再戦を匂わせるニュアンスのものが多い。アニメ本編の終わり方を考えるとラストラン後が適当か?) ダークシグナーの面々についてはGXワールドの斎王や覇王十代同様「記憶から再現された存在」としての登場だが、遊星たちは当初この事実を知らず、本人が再びダークシグナーになってしまったと思い込んでいた。 (後にゴドウィンが「もう分かっているのでしょう……私たちは再現された存在なのです」との旨を遊星に伝えた。これを受け遊星は「アポリアやZ-ONEもいずれこの世界に現れるかもしれない」とフラグを立てている) やはり後述するが、この電脳世界を構成しているのはDSODで登場した「記憶から他者の人格を完全リプレイする」パワー・ビジョン・システムの発展型であることが語られており、闇マリクや破滅の光版斎王、覇王やダークシグナーの面々は当事者たちの記憶からこのシステムで再現されたものと思われる。 このため、アポリアは最終決戦より前の状態で登場した絶望野郎状態であり、パラドックスは映画冒頭で遊星を襲撃した時点の人格になっている。また、Z-ONEもアーククレイドル戦時の人格そのまま。 ただし、イベント終了時に完全敗北した際に「今いるのは電脳の世界であり、自分たちは再現された意志ある虚像である」と気づく描写がある。 なお、後述のARC-Vワールドの描写から、デュエリストのログイン/ログアウトに使われているゲートは別時代・別世界のリンクスにダイレクト接続されていることが判明しており、沢渡は一度このワールドに迷い込んでいる。 DSODワールド このワールドはDMワールドでの闘いの儀を再現したデュエルを終えて解放されるが、あくまでもアニメとは別物ということを強調するためか、DMワールドとの関係性は極力排除されており、こっち側の海馬をDMワールドの遊戯達と対戦させると上記のとおり「過去のビジョン」扱いされる。 またこちらでは「未知の決闘者(セラのアバター)」のイベント時に、電脳世界の構造について海馬の独白という形で触れられている。 それによるとこの世界は「VRソリッドビジョン」によって構成されており、ログインにつかうニューロンズ・ギアによって脳波を読み取り、KCのクリスタル・クラウド・ネットワークと同期することで「完成」する、要は劇場版の最新型ディスクに使われていたパワー・ビジョン・システムの発展であるらしい。 また、スキルの原理については、ユーザーそれぞれの脳波振動数や思考シグナルによって違った能力を発揮できる、というものだとか。 ちなみにセラはプレイアブルとして実装されたが、アバターの方はイベントの敵専用。 とか言っていたら、どうやら海馬はとんでもないモノを作り上げてしまった可能性が……。 ZEXALワールド 遊馬がカイトと既に和解していることから、少なくともアニメ一期終了後である模様。 そのため、カイトは「ナンバーズハンター」を自称するが、ナンバーズの回収自体はアストラルに任せている。当然魂を抜き取ることもない。 また、デュエルリンクスの世界到着時に遊馬がナンバーズを全て紛失してしまったため、それらを取り戻すという目的がある。 Ⅲのデュエル敗北時や、IVの立ち絵、Vのカットインのイラストを見ると、Vが開発した紋章の力を封じ込める腕輪を装着している。 この腕輪(ブレスレット)はアニメ二期のアストラル消失後、再登場したトロン三兄弟が身に着けていたものであり、二期中盤は過ぎていると考えられる。(*1) ただし、アニメでの時系列ではこの同時期にシャークがナッシュとして覚醒し、アストラルはアストラル世界で眠りについていた。 更にアストラルは復活したものの戦いは最終局面に入り、遊馬 アストラルと小鳥以外はシャークやカイトも含めて全員死亡してしまう。 デュエルリンクスでは当然ながら全員生存しているため、これらの事実が矛盾しない時系列はアニメ二期最終話、アストラルによってヌメロン・コードが使用された後と見るのが最も自然だろう。 また、Ⅲによってバリアン世界の脅威という発言がなされた為、アニメ終了後も示唆されていたバリアンとの新たなる戦いにも関係がある……と思われていたが、ギラグの登場前後の真月とのやり取りや、アリトの顔見せイベントは完全にZEXALII本編の流れである。 アリトのゲットイベントでもミザエルが登場しているなど、本編後にも関わらず七皇組がバリアンとして振舞い、神代兄妹もバリアン時代のことを全く覚えていない描写がある。 Vのゲットイベントでは対バリアンを見据えたデュエルの特訓という形でレイドバトルが行われたが、アリト戦の会話では小鳥・鉄男の会話シーンでこの特訓に言及する台詞があるため、メタ的に過去のエピソードが再現されているわけではなく、ゲーム中でも遊馬たちが実際に「ZEXALIIにおけるバリアンとの戦いを再現したような状況」に直面していると思われる。 ただしその場合でも、「なぜ遊馬たちは『ZEXALII』以降のことを覚えていないのか」「人間として転生したはずの七皇たちがなぜバリアンの力を使えるのか」という謎は全く説明できないのだが……。(*2) しかし、ドルベのゲットイベントにて描写された遺跡でのやり取りはアニメと完全に別物(*3)になっており、さらにはこの時点で衝撃の真実ゥを明かし、暗躍しているはずのベクターすら出てきていないので、完全にアニメとは異なる、独自のパラレルワールドとなっている可能性が高い。 この世界のデュエルリンクスは出所不明の謎のゲームという扱いで、ⅢとⅣの会話で「デュエルリンクスは何の宣伝もなくある日突然発見された」「海馬コーポレーションなんて企業は聞いたことがない」という発言があった。 パラドックスのゲットイベントにおいて、デュエルリンクスは並行世界の壁を越えて各作品(および漫画・アニメの各媒体の世界)を繋いでいることが発覚したため、KCが作り出したデュエルリンクスが世界の壁を越えてZEXAL世界に飛び込んだというのが実情の模様。海馬さん何してんすか……。 ARC-Vワールド 明日香やジャック、エド、カイトなどARC-Vの客演組でゲートの遊矢たちと対戦すると、明らかに面識がある旨の発言をする(*4)ため、少なくとも明日香と面識を持った融合次元編は通過している=融合次元編からそのままズァークとの決戦→世界再改変→帰還と繋がっている都合上、本編終了後と思われる。 沢渡と零児の会話、他次元=他のワールドとの衝突を懸念する零児の様子などから、ランサーズとしての戦いは終わった後だということも分かる。 つまり遊矢シリーズ&柚子シリーズはあれから何らかの進展がなければ統合されたままということになるが、2022年1月のイベントでユートが、2023年5月にユーゴが、同年の7月にセレナが、2024年9月には瑠璃・リンがそれぞれ登場している。 どうやら彼らについては統合されたままであり、遊矢シリーズは「遊矢に統合されているユート・ユーゴの記憶」から、柚子シリーズは分身たちの自我が目覚めていないため「それぞれを知る者たちの記憶と柚子の深層意識に眠る本人の記憶」から、それぞれパワー・ビジョンで投影された存在の模様(他のワールドの再現された存在とは違い、本人の自我が投影されている)。ただ、ユートのゲットイベントで見られた回想では柚子と初遭遇した際の沢渡戦(第7話)の後のやり取りがアニメ本編と異なっている。 アニメではユートの素顔が露になったのち、遊矢がやってきたことでブレスレットが発動しユートが飛ばされてしまったが、この回想ではユート自身が柚子と会話し、その後名乗ってから立ち去った……という流れになっている。また同じく統合されているはずのユーリについては所在不明。 このためリンクスにおける彼らの「本編」に当たる物語は細部が異なる可能性がある。 遊矢、権現坂、沢渡は自らの意志でデュエルリンクスにやって来たようだが、柚子については事情が異なっている。 遊矢たちと一緒にログインしたようだが、柚子本人はそのことを覚えておらず、それどころか自分がゲームの世界にログインしたことすら認識していなかった。 ZEXALワールドと異なり、デュエルリンクスというゲームがスタンダードorペンデュラム次元に存在するのは確かな模様。 一方でKCについては今のところ言及がなく不明だが、前述の理由からやはり世界の壁を越えて舞網市に現れた模様。 なお沢渡は最初にログインした際、間違って5D'sワールドに降り立っている。また零児もGXワールドに出向き、融合次元との違いに混乱する描写もあった他、セレナも投影直後にDMワールドに迷い込んでいる。 また、瑠璃・リンも投影されたのがARC-VワールドではなくZEXAL、5D'sワールドであり、その後関係者が迎えに来たことでARC-Vワールドに来ているため、必ずしも出身作品のワールドに現れるわけではない模様。 この事実はとりもなおさずゲートを使うことで各ワールドを行き来可能というシステムの存在を示しているが、これにより他のワールドとの行き来ができる=ゲートを通じて別の世界や過去・未来のデュエルリンクスが繋がっているという現状が見て取れる。(*5) 零児は「この世界にも異なる次元が存在し、それらは我々が知っている次元と微妙に差異がある」と発言、遊矢も「カイトやジャックは俺たちのことを知らなかった」と発言している。ここで気になってくるのは、彼らが別ワールドのことを異なる次元である、と認識していることである。 「デュエルリンクスは異世界のゲームなのではないか」 今はまだKCへの言及がないが、この様子だと海馬さん、やっぱりとんでもないモン開発しちゃった……? アテム愛で時空と次元浸食するのゾークよりヤバいでしょ 超融合!パラドックスVS三人の決闘王 パラドックスの出現により不動遊星は再び時を超えGX世界へ。更に遊城十代とともにDM世界へと渡り映画同様の展開が待ち受ける。このイベント内で遊星は、「この世界は全てゲートでつながっているから時を超える必要はない」と明言した。 また、ペガサスとパラドックスの会話では「世界は幾重にも分岐している」「マルチバース理論」「生者と死者が等しく存在する世界」、様々なパワーワードが飛び出しており、デュエルリンクスのシステムが世界線の分岐や時間軸を超越できてしまうと判明した。 さらにイベントのエンディングでは、闇遊戯と表遊戯が「彼らの過去とオレ達の未来は繋がっていない」「自分たちは本来十代のことも遊星のことも知らないが、出会った瞬間に別の自分たちの記憶が流れてきた」「ペガサスは王国編以降行方不明のまま」と語っており、DMワールドは原作漫画版の世界であることも確定した。 つまり現状のデュエルリンクスは、 原作漫画版の世界の過去(DMワールド)と未来(DSODワールド) アニメDMの未来(GXワールド、5D'sワールド) アニメZEXALの世界(ZEXALワールド) アニメARC-Vの世界(ARC-Vワールド) アニメVRAINSの世界(VRAINSワールド&リンクヴレインズ) アニメSEVENSの世界(SEVENSワールド) の6つの世界線に分かれ、SEVENSワールド以外はそれぞれがゲートを通じて行き来可能な状態で接続されているらしい。 VRAINSワールド Aiの消滅に言及するセリフや、ソウルバーナーでブレイヴ・マックスと戦うと「彼女(上白河綺久)連れでログインする、うらやま……けしからんヤツめ!」と言ってくることから、本編終了後である模様。このためAi以外のイグニス勢は消滅済み。 このワールドの一般デュエリストの中には、残党らしきモブハノイとブレイヴ・マックスも存在する。(*6) これまでのワールドと異なり解放直後のプレイアブルキャラはSoulburnerであり、本来の主人公であるPlaymakerはステージ10まで進まないと解禁されない。 Go鬼塚はステージ6で解禁されるため、Playmakerは3番目に解禁されることになる。 このワールドは時系列が曖昧な他のワールドと違い、ARC-Vワールドと同じく本編の後日談として位置付けられており、「最終回で目を覚ましたAiはどこにいたのか」「決戦後に消息不明となったPlaymakerは何をしていたのか」に回答が与えられている。 この世界のデュエルリンクスは新生LINK VRAINSの起動直後、その拡張エリアとして登場した模様。 Playmakerはデュエルリンクスの出現に伴い、その内部にAiの反応をキャッチしており、捜索のために先んじてログインしていたとのこと。 ちなみにそのAiはリンクス最深部で「再誕」しているが、人格・記憶とも本編当時のものをそのまま引き継いでいるため、同一人物の模様。本編最終話でもどこかの電脳で再構成され目を覚ましている様子が描かれているため、残留データからパワー・ビジョン・システムで復元されたというのが実情だろう。 ゴーストガールのゲットイベントでは鬼塚を除く全員でリンクス最深部に潜入しているが、当該地点はまだステージとして構築されていない、イグニスアルゴリズムとは全く違う解析不能のプログラムで構成された宇宙のような空間(イベント開始時のアナウンスの背景)となっている模様。 また最深部の先にはSEVENS含む各ワールドが接続されており、リボルバーはこの事実から、デュエルリンクスが人々の意識を接続し、それによって成り立つニューロンネットワークである……つまりLINK VRAINSのように「あらかじめ用意された電脳空間に飛び込む」のではなく、「意識の接続・共有によってワールドを構築・成立させる」システムであり、記憶の読み取りによる人物の再現はその副産物に過ぎず、記憶と意識を繋ぎ共有したその先にリンクス本来の目的があると推論している。 次元の壁を突き破っているのは相変わらずだが、SOLテクノロジーの管理下にある電脳世界まで違和感もバグもなく接続する辺り、海馬のヤバさがうかがい知れる。 そして超融合のイベントやARC-Vワールドの描写を考えると、各時代・各世界のデュエリストたちがゲートを通じてLINK VRAINSに来られてもおかしくないわけで……。 SEVENSワールド 遊我がラッシュデュエルを普及し始めた直後のタイミングであり、ミミとは未接触&麺三郎との面識もないことを考えると第6話の直前と思われる。 遊我が来ると同時にラッシュデュエルがルールごと追加される(おそらく遊我がインストールしたわけではない)とは、海馬のアテム愛はとどまるところを知らないようだ。 ……というよりも、ログイン直後の遊我やルークは自分が電脳世界に入ったことを認識しておらず、それがARC-Vワールドの柚子と同じ状況だったことや、新キャラ解放時に入る「レジェンドデュエリスト解放 ●●へのリンク開始」(*7)というアナウンスから考えると、デュエルリンクスのログインシステムはログイン可能なレジェンドデュエリストを外部に感知、またはワールド内での再現が可能になった場合、自動的にVRソリッドビジョンを起動させて強制的にログイン/投影させてしまう仕様の可能性が高い。傍迷惑すぎる。 恐らく世界観の繋がらないZEXAL以降のワールドはこの方法で起点となるデュエリストを引っ張り込み、または向こうからログインしてきた場合、その記憶からワールドを構築→対応するレジェンドデュエリストを検索してログイン/投影する→ワールド安定後は任意でのログイン・アウトが可能になるという形で作られていると思われる。 こちらでは、VRAINSワールドのブレイヴ・マックスと同じ立ち位置として安立ヨシオ&大森麺三郎&ヌードル宇宙子が登場している。(*8) また、現実のゴーハ市とは異なりラッシュデュエル以外のルールが適用されておらず、そのためかゲートによる他のワールドとの疎通は完全に断絶されている。(*9) ちなみにこのワールドのデュエリストはレジェンドも含めて何らかの制約がない限り、攻撃表示でしかモンスターを出してこない。(*10) 【一覧】 ()内は各デュエリストのエースカード。キャラゲット時に表示されるものと、召喚時にムービーがあるものが該当する。 また、一部キャラは特定のスキルで形態変化する者もおり、同時に台詞周りも変化する。形態変化するキャラは太字で表記している。 遊戯王デュエルモンスターズ 闇遊戯(ブラック・マジシャン、ブラック・マジシャン・ガール、カオス・ソルジャー、オシリスの天空竜、オベリスクの巨神兵、ラーの翼神竜) 海馬瀬人(青眼の白龍、青眼の究極竜、オベリスクの巨神兵、ヴァンパイア・ロード) 真崎杏子(ブラック・マジシャン・ガール) 城之内克也(真紅眼の黒竜) 本田ヒロト(コマンダー) 孔雀舞(ハーピィ・レディ三姉妹) 海馬モクバ(青眼の白龍) インセクター羽蛾(インセクト女王) ダイナソー竜崎(真紅眼の黒竜) 梶木漁太(伝説のフィッシャーマン) ゴースト骨塚(ゴースト王-パンプキング-) 迷宮兄弟(ゲート・ガーディアン) バンデット・キース(リボルバー・ドラゴン) ペガサス(サクリファイス) エスパー絽場(人造人間-サイコ・ショッカー) パンドラ(ブラック・マジシャン(イラスト違い)(*11)) 光と闇の仮面(仮面魔獣デス・ガーディウス) リシド(アポピスの化神) 闇バクラ(ダーク・ネクロフィア) イシズ・イシュタール(生贄の抱く爆弾(*12)) 闇マリク(*13)(溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム、ラーの翼神竜) 表遊戯(破壊竜ガンドラ、ブラック・マジシャン) 御伽龍児(ゴッドオーガス) 武藤双六(青眼の白龍、封印されしエクゾディア(*14)) 遊戯王デュエルモンスターズGX 遊城十代(E・HERO ネオス、E・HERO フレイム・ウィングマン) 万丈目準(アームド・ドラゴンLV7、おジャマ・キング) 天上院明日香(サイバー・ブレイダー) 三沢大地(ウォーター・ドラゴン) 丸藤翔(スーパービークロイド-ジャンボドリル)(*15) ヘルカイザー亮(サイバー・エンド・ドラゴン) クロノス・デ・メディチ(古代の機械巨人) 早乙女レイ(恋する乙女) エド・フェニックス(D-HERO Bloo-D) ティラノ剣山(究極恐獣) 斎王琢磨(アルカナフォースEX-THE LIGHTRULER) ヨハン・アンデルセン(究極宝玉神 レインボー・ドラゴン) ユベル(ユベル、幻魔皇ラビエル、降雷皇ハモン、神炎皇ウリア) 遊城十代/ユベル(*16)(E・HERO ゴッド・ネオス、ユベル、他十代と同じ) オースチン・オブライエン(ヴォルカニック・デビル) 覇王十代(E-HERO マリシャス・デビル) ジム・クロコダイル・クック(古生代化石騎士 スカルキング) 遊戯王5D s 不動遊星(ジャンク・ウォリアー、スターダスト・ドラゴン、シューティング・スター・ドラゴン) 十六夜アキ(ブラック・ローズ・ドラゴン) 龍亞(パワー・ツール・ドラゴン(*17)、ライフ・ストリーム・ドラゴン) 龍可(エンシェント・フェアリー・ドラゴン) クロウ・ホーガン(ブラックフェザー・ドラゴン) 牛尾哲(ゴヨウ・ガーディアン) ジャック・アトラス(レッド・デーモンズ・ドラゴン) 鬼柳京介(*18)(インフェルニティ・デス・ドラゴン) DS鬼柳京介(*19)(地縛神 Ccapac Apu) アンチノミー(TG ハルバード・キャノン)(*20) カーリー渚(占い魔女 チーちゃん) DSカーリー渚(地縛神 Aslla Piscu) DSレクス・ゴドウィン(地縛神 Wiraqocha Rasca) プラシド(機皇帝ワイゼル∞) アポリア(機皇神マシニクル∞) パラドックス(*21)(Sin トゥルース・ドラゴン) ゾーン(究極時械神セフィロン) シェリー・ルブラン(*22)(フルール・ド・シュヴァリエ) 遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS(DSOD)(*23) 海馬瀬人(青眼の白龍(イラスト違い)、青眼の亜白龍) 海馬モクバ(青眼の白龍(イラスト違い)) 百済木(なし(*24)) セラ(流星方界器デューザ) 城之内克也(真紅眼の黒竜(イラスト違い)) 武藤遊戯(ブラック・マジシャン(イラスト違い)) 真崎杏子(ブラック・マジシャン・ガール(イラスト違い)) 藍神(方界超帝インディオラ・デス・ボルト) 獏良了(*25)(なし)(*26) 遊戯王ZEXAL 九十九遊馬&アストラル(*27)(No.39 希望皇ホープ、CNo.39 希望皇ホープレイ、獣装合体ライオ・ホープレイ(*28)) 観月小鳥(フェアリー・チア・ガール) 武田鉄男(ブリキの大公) 神代凌牙(No.32 海咬龍シャーク・ドレイク) 天城カイト(銀河眼の光子竜) IV(No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー) Ⅲ(No.6 先史遺産アトランタル) 神月アンナ(超弩級砲塔列車グスタフ・マックス) 神代璃緒(零鳥獣シルフィーネ) ギラグ(No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド) V(No.9 天蓋星ダイソン・スフィア) アリト(*29)(No.105 BK 流星のセスタス) ミザエル(No.107 銀河眼の時空竜) ドルベ(No.102 光天使グローリアス・ヘイロー) 遊戯王ARC-V 榊遊矢(オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン、覇王烈竜オッドアイズ・レイジング・ドラゴン)(*30) 柊柚子(幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァ) 権現坂昇(超重武者ビッグベン-K) 沢渡シンゴ(魔界劇団-ビッグ・スター) 赤馬零児(DDD死偉王ヘル・アーマゲドン) ユート(ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン) 紫雲院素良(デストーイ・シザー・ベアー) 黒咲隼(RR-ライズ・ファルコン) ユーゴ(クリアウィング・シンクロ・ドラゴン) セレナ(月光舞獅子姫) デニス・マックフィールド(Emトラピーズ・マジシャン) 黒咲瑠璃(LL-アセンブリー・ナイチンゲール) リン(WW-ウィンター・ベル) 遊戯王VRAINS Soulburner(転生炎獣ヒートライオ)(*31) Go鬼塚(剛鬼ザ・グレート・オーガ) Playmaker&Ai(デコード・トーカー、ファイアウォール・ドラゴン) ブルーエンジェル(トリックスター・ホーリーエンジェル) リボルバー(ヴァレルロード・ドラゴン) ゴーストガール(オルターガイスト・プライムバンシー) スペクター(聖天樹の大母神) 遊戯王SEVENS 王道遊我(セブンスロード・マジシャン、超魔機神マグナム・オーバーロード) 上城龍久(連撃竜ドラギアス) 蒼月学人(魔将ヤメルーラ) 霧島ロミン(*32)(彩光のプリマギターナ) 安立ミミ(逆玉の神 ディアン・ケト) 霧島ロア(ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル) 西園寺ネイル(天帝龍樹ユグドラゴ) 六葉アサナ(幻竜重騎ウォームExカベーター) 他、イベント限定登場(プレイアブルではない)キャラとして、未知の決闘者(*33)の他、名もなき決闘者や、マリクの人形、正気を失ったアカデミア生徒、ロットン、オービタル7、陸王&海王、ルチアーノ、ホセなど、ボイスなしの半モブキャラもいる。 あの赤帽子の敵になることの理不尽さと恐ろしさを味わえる貴重なゲーム。 詰めデュエルなどで相手になる魔界発現世行きデスガイドは当初ボイスがついていなかったが、2022年初頭のウェーブデュエルイベント以降ボイスがついている。(*34) 他にもモブデュエリストが多数存在し、基本フルボイスである。 ちなみにモブ達もポーズや体型の使い回しこそ多いものの、少年少女からオッサンまで一通り揃っており、 キャラデザもモブキャラの割には気合が入っていると好評。 女性キャラを負かして悲鳴で気まずくなるのは誰もが通る道。 モブデュエリストの詳細はこちらを参照。 特殊デュエリスト イベントキャラなど色々いるが、その中でも飛びぬけて特殊なのが前述の名もなき決闘者とLv.50・60レジェンドデュエリスト。 ◆名もなき決闘者 赤いキャップを目深に被った少年の姿の決闘者。 使用デッキが他プレイヤーのものとなっており、一定ランク以上の誰かが参照される。 (ただしスキルは参照しないため、【芽吹き】など本来の実力を発揮できないものもある) さらに、かつてはデュエル自体に特殊な条件が付与されていたが、2020年1月27日のアップデートで撤廃された。 (下記折り畳み参照) 獲得経験値は他の数倍となっており、負けても他のデュエリスト相手に勝利するよりも多くの経験値が手に入る。ちなみに、この高経験値にもちゃんとブーストアイテムの効果は機能する。 ただ、条件が撤廃されたことで楽に勝てる状況が激減してしまったためEXPブースターが使い辛くなり、さらに素の経験値も下がってしまったため大きな不評を買っている。 また、定期的に登場する「デスガイドのビンゴミッション」の1枚めでは「サレンダーせずに名もなき決闘者と1回デュエルする」項目が含まれる事が多く、ビンゴの達成のためには嫌でも彼と戦うことになる。 また、終了後にランダムでフレンドのもとに紹介することも可能。フレンドの未ログイン期間やその月に何度紹介されたかも表示されるため、紹介対象の参考にしよう。 + 旧ルール さらに、「初期手札が1枚」「お互いにLP8000で開始」などの特殊な条件が付いている。 当初はあくまでこちらに不利な条件ばかりであったが、現在は条件が均等なもの、逆にこちらが有利になる条件が付いている場合もある。 + 条件一覧 ☆3(自分が不利) 自分の初期手札が1枚(*35) 自分はモンスター効果を使用できない(*36) 自分はモンスターを特殊召喚できない ☆2(対等) 名もなき決闘者に勝利する(=条件なし) お互いのLP8000で開始 お互いに初期手札が7枚 お互いにモンスター3体で開始 お互いに魔法・罠がセット状態で開始 お互いにアドバンス召喚のリリース不要 ☆1(自分が有利) 相手のLP1000で開始 自分の通常ドローが2枚になる 自分は1ターンに2回通常召喚できる また、終了後にランダムでフレンドのもとに紹介することも可能。フレンドの未ログイン期間やその月に何度紹介されたかも表示されるため、紹介対象の参考にしよう。 なお、条件はこちらで指定できる。 一方、獲得経験値は他の数倍となっており、負けても他のデュエリスト相手に勝利するよりも多くの経験値が手に入る。ちなみに、この高経験値にもちゃんとブーストアイテムの効果は機能する。 かつては「自分の手札1枚」が、負けても大量の経験値が入ることから好まれていたが、後に経験値が下方修正(*37)されただ迷惑な存在となってしまった。 現在は「互いにモンスター3体で開始」が非常に楽でそこそこの経験値が得られることからこれが主流となっている。 + 楽である理由 「お互いにモンスター3体で開始」は、それぞれのデッキからモンスターをランダムに3体フィールドに攻撃表示で出した状態でデュエルを開始する。 その際、モンスターは特殊召喚などされた扱いではなく、 召喚条件などは完全に無視する 。 これを利用して、デッキのモンスターを、魔法を封じる《ホルスの黒炎竜 LV8》、罠を封じる《黒の魔法神官》、相手のモンスター効果を封じる《D-HERO Bloo-D》の3体だけにしておくことで、相手のほとんどのカードを封殺できる。 抜け穴がないわけではない(《クリボール》など)が、上記の3体は自分のカードを制限しないので、対抗策を積んでおけば問題なく勝てる。 果てには《黒魔導の執行官(ブラック・エクスキューショナー)》を加えて、残りをコスト・発動条件なしの通常魔法(ライフ回復系辺りがお手軽)で固め、「通常魔法が発動するたびに1000バーン」で半ば自動的に勝つデッキも考案された。 経験値を得やすい条件を指定して送り合うことを目的とした「手札1枚/モンスター3体フレンド」なる慣例もある。 イベント『決闘者年代記』では通常とは違う条件も含まれていたが、「GX光の結社編」では通常と同じ条件となった。 + 過去イベントでの条件 自分の初期手札が3枚 自分はモンスターを特殊召喚できない 自分はモンスター効果を使用できない 自分のモンスターゾーン収縮(二つしか使えない) 自分の魔法・罠ゾーン収縮(一つしか使えない) ◆Lv.50、Lv60レジェンドデュエリスト イベントの日程後半に出現する、最上位レジェンド。 単純にデッキもUR・SRを惜しげもなく使った強力なものであるが、それ以上にチートじみたスキルが特徴的。 「デュエル開始時にラー・スフィアモードがすでにいる」「場にモンスターがいない場合、サイレントマジシャンLv.8を特殊召喚」「3回ダメージを受ければ強制敗北」など、理不尽な強力な効果が目白押し。 スキルとは別に特殊ルールを引っさげて来ることもある。この場合最初はハイレベルデッキではなく従来のレベルの低いデッキを持ってくる場合もあるが、後半の方ではいつもどおりハイレベルデッキになる。 一方でユートやブルーエンジェルのようにスキルも特殊ルールも使わずカードパワーだけでゴリ押してくる正統派も一部存在する。 【余談・補足】 キャラゲーとしても声優陣が基本フルボイスで喋ってくれる点も評価が高め。遊戯の声も『DM』同様に風間俊介氏が当てている。 『デュエルターミナル』『タッグフォース』未出演者にもリリース・アドバンス召喚といった原作や『DM』にはなかった言い回しをしてくれる。 これらは『GX』も同様である。 なお、一部のキャラについては諸事情によりお馴染みの声ではなくなっている。 本田は『DM』で長く本田役を務めた三代目の菊池英博氏ではなく、『DSOD』で本田役に復帰した二代目の近藤孝行氏が担当している。 カーリー渚は通常版・DS版ともに初代のチャン・リーメイ氏ではなく、2代目の金田アキ氏が担当している。 藍神は担当が林遣都氏から小林千晃氏に変更されている。 ジムは声優業から引退されている岩橋直哉から竹間祐人に変更されている。 瑠璃もジムと同じ理由で逢沢凛からブリドカットセーラ恵美に変更されている。(*38) また中にはアニメでは使用していないカードや一部のOCGオリジナルカード、現キャストでアニメ化していないDEATH-T編以前や『遊戯王R』などの漫画作品の関連ボイスも喋ってくれるファン歓喜な仕様である。 遊戯ボーイは棒読み時代の台詞もかっこよく言ってくれるぞ! 『GX』メンバーも同様のオリジナルボイスや『DM』勢との特別なボイスがあったりとやはりファンにはうれしい仕様。 ただ全部が全部対応しているわけではないため、開始時と終了時は「遊戯さん」という十代がデュエル中はいきなり「お前」呼ばわりしたりするシュールな場面にもなるが。 DSODメンバーの場合はDMメンバーと同一人物でもセリフが一新されているため、必聴と言える。 特に城之内はOCGオリジナルや『GX』で登場した「レッドアイズ」関連のセリフが採用されているため吹雪さん涙目、聞き比べてみるのも良いかもしれない。 なお、公式曰く「リンクスでは何が実装されるかわからないので、いずれ使うであろう音声は一気に収録している(要約)」とのこと。 そのため「元々の攻撃力が0モンスターの攻撃音声」「〇〇召喚!系の音声」「漫画版等のモンスターの口上等」など、そのときリンクスに登場していないカード群の音声もすでに収録してあるらしい。(*39) 特にエド・フェニックスは「アニメGX」「アニメARC-V」「漫画GX」の設定が混在しており、かなりカオスなことになっている(*40)。 ユベルの声優であった鶴ひろみ氏は既に逝去されているが、実装(2018年9月)の1年以上前からボイスは収録済みであったことになる。 他にも、ゴドウィン役の小手伸也さんは今や地上波でも活躍する名うての俳優であるが、そういった人物が改めて声を吹き込んでくれるのはありがたい。 また、闇バクラが使用するエクトプラズマーは、「モンスターの攻撃力の半分のダメージを与えるぜ」と発言するが実装時期の関係で、ダメージがOCG表記の半分になっているため実際は四分の一のダメージを与えるカードになっている。 ただ、ボイスの追加収録はあまり行われていない模様で、登場時期が早いキャラである程それが顕著になっていく。(*41) ちなみに意外なカードに特定のキャラの専用セリフが設けられている事も多く、 「スナイプストーカー」や「出たら目」等サイコロ関連のカードに多くの台詞を持つ御伽 進化系含む「ユベル」一式に台詞がある二十代や、逆に「E・HERO ネオス」や「ネオス・ワイズマン」に台詞があるユベル ジャック対ダークシグナー牛尾での描写から、一部ジャックのカードに台詞がある通常版カーリー(「エクスプロード・ウィング・ドラゴン」に至っては大カットイン付き) 遺跡のナンバーズの設定に基づき、「No.64 古狸三太夫」を始めとしたポン太のカードに台詞があるギラグ(*42) 「ハングリーバーガー」「六武衆-ヤリザ」等、自身がクズカードと煽っていたカードに台詞が存在している沢渡 不霊夢と出会った直後の時期に現実世界で使用した「フェニックス・ギア・フリード」や「バルキリー・ナイト」に台詞があるソウルバーナー(穂村尊) 対ゴーハ・ユウガ戦や最終回での描写から、「セブンスロード・マジシャン」など一部の遊我のカードに台詞が存在しているルーク 等々といったものも見られる為、キャラクターデッキを作る際の参考にすると良いだろう(*43)。主に、過去に使用した事がある・デッキや手札に存在している描写がある・デッキに投入してないがカード自体は持っているケースに多いようだ。 また、キャラによっては使用カードの少なさを補う為にカテゴリ単位でボイスが設けられているケースもあり、 「ワイト」シリーズを始めとした様々なゴーストカードにボイスが付いた骨塚(*44) アニメで「超時空戦闘機ビッグ・バイパー」を使用した縁から関連カードにボイスが付いた御伽 コントロール奪取の効果を持つ魔法使い族繋がりで「霊使い」関連カードにボイスがあるレイ 漫画版で「FairyTail」フィールド魔法を用いた縁で、読みが同じである「妖精伝姫」カードにボイスがある龍可 過去作と同じように中の人所以で「代行者」カードにボイスがある小鳥 本来のデッキがおもちゃっぽい故に雰囲気が似ている「ゼンマイ」や「ギアギア」カードにボイスがある鉄男 宇宙モチーフのカードを使用する故に「Kozmo」や「巨大戦艦」カードにボイスがあるV 「光天使」とは相性が良く環境クラスに共にのし上がった経験のある「テラナイト」カードにボイスがあるドルベ が存在している。 逆に、 元々非デュエリストである為、ボイス対応カードが強くない本田や百済木 OCG化された占い魔女の仕様上、統一デッキではかなり戦いにくい通常版カーリー 【方界】デッキのキーカードに縁遠く、藍神とは違ってスキルによる誤魔化しも出来ないセラ と言った具合にキャラクターデッキの組みにくいキャラもいる事には注意が必要。 なぜか『ARC-V』キャラは特定の相手への専用セリフが極端に少なく、遊矢VS権現坂・遊矢VS沢渡・黒咲VS素良ですら汎用セリフである。 ワールド実装日時点では遊矢VS柚子のデュエル終了時くらいしか確認できていない。当然のごとく過去作キャラとのやりとりもない。 しかし本編ストーリーを補足する内容のイベントも多く、下手に掛け合いを作れない可能性もある。 また、『ARC-V』キャラ達は引退した声優が多く、それらのキャラについて藍神のように他の声優が起用されるかと考えられていた。が、しかしユートの声を担当したのは、既に声優を引退していた高木万平氏本人だった。 本人のツイートもある 。この出来事は引退している他の声優の方々が再び帰ってきてくれるのでは?という希望を生み出してくれた。 そして、KONAMIは更なる本気を見せてくれた。高木万平氏の起用に引き続き、田村淳本人が演じるパラドックスの実装が発表された。( 本人のツイート ) これまでの遊戯王を題材としたゲーム、主に『TF』などでは一度もパラドックスは登場しておらず、版権や声優の問題など高い壁が存在した。映画作品のキャラであることなども踏まえ、企業にとっては面倒な事ばかりなのである。 『マスターデュエル』が実装されて以降、キャラゲーとしての地位を確立していく方針を立てていくのだとユーザーからは期待されていたわけだが、今回のユートからパラドックス実装までの流れはKONAMIがユーザーに誠意を見せてくれたと言っても過言ではない。 異作品間での専用セリフのやりとりは主に一方通行で、『GX』で実際に描かれた十代⇒遊戯(両方)と、映画で共演した遊星⇒遊戯(両方)・十代。 十代/ユベルなら対遊星にもセリフがあり、疑似的ではあるが(*45)両者の専用セリフが流れる。 あと、 牛尾⇒舞・イシズなどの美女キャラ 。セリフはもちろん思いっきり鼻の下を伸ばしたもの。 アニメで狭霧深影に恋していたり、シェリー・ルブランにニヤけていたりしたので公式にネタ化したのだろう。 迷宮兄弟やペガサスと『GX』キャラとの絡みはない。 また、声優が同じでも骨塚VS翔、パンドラVS斎王、ⅣVS零児も通常通りのセリフである。 DSODの海馬兄弟からDMへのキャラへは一部存在するが、逆は汎用セリフである。 ちなみにDSOD瀬人は、DMのキャラ全般をデュエル終了時に「過去の記憶のビジョン」と呼称し、またDSODモクバからDM瀬人とDSOD瀬人ではセリフを変えている。 また、藍神・セラ・表バクラが闇バクラと対峙した時にはデュエル前後に専用セリフが存在している。(闇バクラ側からは汎用のセリフ) 追記・修正は、それぞれのキャラクターデッキを全て作り上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ユーゴや瑠璃の声どうすんだろうな。いや遊矢シリーズと柚子シリーズは同じ声でも -- 名無しさん (2021-08-13 08 22 16) ↑続き 設定上不思議ではないけどもさ -- 名無しさん (2021-08-13 08 22 47) DS時代のカーリーってTF6から金田さんだった記憶があるけど俺の間違いかな -- 名無しさん (2021-08-13 08 46 05) エスパー絽場、光と闇の仮面、斎王琢磨はアニヲタwikiに記事があるからリンクをつけてほしい。セラの記事がないのは仕方ないけど。 -- 名無しさん (2021-08-13 09 11 37) 初っ端から5D'sワールドに降り立った沢渡さんさすがすぎる……w -- 名無しさん (2021-10-04 21 27 50) こちらが明日香やジャック等『ARC-V』にも登場したキャラの時にゲートで遊矢を選択すると、彼からの一方通行となる専用の掛け合いが発生する -- 名無しさん (2021-10-04 21 40 43) 相棒の声が新録されてる!!? -- 名無しさん (2021-10-22 12 29 18) アークファイブは明確に本編終了後だな -- 名無しさん (2021-10-24 22 38 06) ↑×2 正確には映画AIBOの台詞が増え、アニメの流用ではなくOCG産の「マジシャン・ガール」カードやブラマジ関連等のカードのボイスが追加された -- 名無しさん (2021-11-04 18 32 37) ホセじーさんとアンナが来るか……。 -- 名無しさん (2021-11-25 16 46 39) シェリーもプレイアブルとして登場することは無さそうかな? -- 名無しさん (2021-12-26 05 55 08) イベントで登場する魔界発現世行きデスガイドもボイス付きで登場したなぁ -- 名無しさん (2022-03-23 21 13 16) 昨日映画仕様の表バクラが出たけど、立ち絵自体には『DM』版の表バクラにも別バージョンとして出るんだよね -- 名無しさん (2022-03-25 06 47 29) トロンやフェイカーと違い、声無しでもデュエルさせてもらえないV兄様w -- 名無しさん (2022-05-23 08 33 34) ↑逆に考えれば、今後プレイアブルでV兄様が登場する可能性が -- 名無しさん (2022-07-01 19 31 59) 璃緒やパラドックスがプレイアブルになってからは、果たして誰が登場するのだろうか -- 名無しさん (2022-07-30 19 34 50) ↑吹雪さんやろ -- 名無しさん (2022-07-30 19 37 37) アークはこれでもかというほどに本編の補完がされてるのがすごい -- 名無しさん (2022-08-24 21 38 40) VRAINSワールド来たが……一番手お前か、そして島君一般デュエリスト枠なのかいw -- 名無しさん (2022-09-28 17 51 46) 島くんの「完璧な手札だ」が聞けなくなるのか… -- 名無しさん (2022-09-28 18 26 09) 遊作が「三」番目っていうのVRAINS知らないとできない荒業だな、好き -- 名無しさん (2022-09-30 17 39 30) ブルーエンジェル登場時点で85人?もキャラがいる中でボイスの例外が4人しかいない(カーリーは例外と言っていいのか微妙)のはやっぱり凄い。特にユートやパラドックスはかなり盛り上がったね。 -- 名無しさん (2022-10-21 14 16 57) 四期設定でジムが出てきてたし、GXの時系列は卒業少し前で、ノーマル十代と三沢くんの二人も記憶から再現された存在って事で良いのかな、ブルーモブが認知してないのも異世界定住後に入学した一年だからなのかも -- 名無しさん (2022-10-25 08 17 28) 今回のバリアンの設定はどうなんだろう?ギラグのシャーク及び妹シャーとの初対面時の会話がバリアン関連じゃなくなってるし… -- 名無しさん (2022-12-08 17 48 22) 年々ワールドが増える度にデュエルリンクスの世界観がえらいことになってるなwwwもはやデュエルリンクス関連でアニメが作れそうww -- 名無しさん (2023-01-24 21 10 18) この究極のクロスオーバー展開と本編の後日談イベントがなければ今頃マスターデュエルに押されてサービス終了してたかもしれんな -- 名無しさん (2023-01-30 21 10 20) ユーゴも復活したし鬱クラッシャーぶりが加速していくな。この流れでいつかアニメ化してほしい -- 名無しさん (2023-05-27 09 09 21) ユーゴも本人ボイスありがてえ... -- 名無しさん (2023-06-20 15 43 55) zexalの時系列は,ギラグやアリトのイベントや会話内容見て他のワールドみたいに最終回前後じゃなくてセカンド序盤~中盤ぐらいかと思ってたけど世界観の説明を読む限り勘違いしてたのかな。 -- 名無しさん (2023-07-16 23 09 33) ↑ゼアルの世界観は多少変なことが起こっても「ナンバーズのせいでした」で片付くから細かいこと考えるだけ損だと思う。記憶を奪われて過去の行動をリンクス内でループさせられてるって可能性もあるし -- 名無しさん (2023-07-28 01 57 49) セレナゲットイベントで、瑠璃が黒咲さんとユートと再会フラグが立ったのは本当に嬉しい。 -- 名無しさん (2023-07-28 09 54 32) 『セブンス』が登場した以上、いつしか『ゴーラッシュ!』も登場すると思われるけど、「アイツ」こと遊我の扱いはどうなるのかな?現時点では「連撃竜ドラギアス」を始めとした他のキャラのエースモンスターにボイスが無いし… -- 名無しさん (2023-10-02 19 48 35) プレイメーカーがお手上げなレベル……遊戯王の歴史からしたらブレインズもほんの一部にすぎんわけだからなあ -- 名無しさん (2023-11-03 23 44 22) ドラギアスカレーのくだり、『セブンス』本編とは変わっているっぽい? -- 名無しさん (2023-11-30 17 48 27) デニス来て早々至る所の陣営に謝りまくっててそれはそれとしてエンタメデュエルではEm新規が見込めないからワンド魔法等に直近パックの古代の機械に迄ボイス付いてて笑った -- 名無しさん (2024-05-01 07 45 33) 今日リンと瑠璃が同時に登場したが、瑠璃役の逢沢凛(白咲るり)が声優を引退されている影響で、リン役のブリドカットセーラ恵美が兼任している模様 -- 名無しさん (2024-09-02 17 48 41) 名前 コメント
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登録日:2017/11/25 (土) 14 37 16 更新日:2024/03/20 Wed 19 10 51 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CYBERDARK IMPACT FORCE OF THE BREAKER GLADIATOR'S ASSAULT LIGHT OF DESTRUCTION PHANTOM DARKNESS POWER OF THE DUELIST STRIKE OF NEOS TACTICAL EVOLUTION 第5期 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGパック項目 遊戯王OCGのパックのシリーズの1つ。 2006年5月から2008年3月まで展開された。 前期:第4期 次期:第6期 ▽目次 第一弾 第二弾 第三弾 第四弾 第五弾 第六弾 第七弾 第八弾 第一弾 POWER OF THE DUELIST 2006年5月18日発売。 パッケージは初登場のコンタクト融合モンスターであるE・HERO ブラック・ネオス。 新テーマとして「N(ネオスペーシアン)」、「エーリアン」が登場。 アニメの展開に合わせてネオスペーシアンとコンタクト融合体が複数登場。 またそれに合わせてE・HERO ネオスが再録されている。 アニメでティラノ剣山が登場するようになった時期でもあるため、 後の時代に制限カードに指定される大出世を果たすベビケラサウルスや、 青眼の白龍に匹敵する火力を持ちながら全体攻撃を行え大きな話題となった究極恐獣といった、当時冷遇気味であった恐竜族の有力モンスターが登場。 このパックで未来融合-フューチャー・フュージョンが登場。 超火力のキメラテック・オーバー・ドラゴンを融合召喚する1ショットキルデッキ・未来オーバーが出現。 猛威を振るうも9月からキーカードが相次いで規制を受けていったため、環境に長い間居座る事はなかった。 第二弾 CYBERDARK IMPACT 2006年8月10日発売。 パッケージは裏サイバー流のエースモンスターとしてヘルカイザー亮が使用するようになった鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン。 新テーマの登場は無し。カテゴリとしては「魅惑の女王」が登場しているが、テーマと言っていいかは微妙。 またアニメGXの放送開始以降通常パックに毎回登場し続けていた「HERO」関連カードが未収録となっている。 今でも地雷として環境に顔を出す事がある結界像モンスターが登場。 こういった属性がばらけているシリーズカードは複数のパックにまたがって登場する事が多いが、結界像はこのパックで一気に6体全てが登場している。 また優秀な破壊効果を持つスナイプストーカーが登場し、他の汎用破壊カードの規制が厳しかった時代である事から非常に高い採用率を誇った。 他には特殊召喚素材の調達手段として今日まで活用され続けている簡易融合も登場。 とはいえこの時代にはシンクロモンスターなどは存在していないので、生け贄の確保が主な使い道だった。 今までにない新しい効果を模索していたのか、チェーン数やカードの位置を重視するカードが複数収録されている。 チェーン数重視のカードはチェーンバーンデッキにて活用されたのだが、 位置重視のカードに関してはほとんど使用されず、カードの位置をしっかり管理しなければこれらのカードを使用する際に不都合が生じるにもかかわらず 公式大会であってもプレイヤーが勝手にカードの位置を変える行為を咎められない程の空気っぷりとなっていた。 公式側も手ごたえの無さを感じ取ったのか、これ以降長い間カードの位置を重視する効果は登場せず新マスタールールの実装まで死に要素状態であった。 このパックの高レアリティカードは汎用性が低いカードばかりであり、メインのサイバー・ダーク達もたった2ヶ月後に発売された デュエリストパックに全て再録されてしまったため、目玉カードの無い残念パックとして扱われる事も多かった。 第三弾 STRIKE OF NEOS 2006年11月16日発売。 パッケージはE・HERO エアー・ネオス。 新テーマとして「六武衆」が登場。 前弾からの属性シリーズカードの流れか、「特定の属性以外のモンスターを全て破壊する」効果を持つ爬虫類族モンスター群が登場。 ジェネティック・ワーウルフの登場により下級モンスターの最高攻撃力が更新。 また優秀な儀式サポートである高等儀式術も登場。この少し後からデミスドーザーのキーパーツとして活躍する事となる。 そして鬼畜モグラとして名をはせたN・グラン・モールもついに登場。 このパックで「ネオスペーシアン」及びネオス+ネオスペーシアン1体を素材とする基本的なコンタクト融合体が全て揃った。 優秀な墓地メタ効果を持つD.D.クロウも登場。 今シーズン後半にダムドビートやライトロード、ドグマブレードといったデッキが活躍したため、それらへのメタとして早速活躍する事になる。 第四弾 FORCE OF THE BREAKER 2007年2月15日発売。 パッケージはオブライエンのエースであるヴォルカニック・デビル。 新テーマとして「宝玉獣」と「ヴォルカニック」が登場。 またシリーズカードとして「天魔神」も登場している。 新たな「帝」である風帝ライザーが登場。 前期の禁止制限改定により弱体化した帝デッキに高い除去能力を与える事で再度環境レベルに押し上げる活躍を果たす。 「自身を手札から捨てて特定のフィールド魔法をサーチする」効果を持つモンスターが7種類も収録されている。 だが、その効果でサーチできるフィールド魔法はこのパックにはどれも収録されていない。 融合モンスターを主力にするキャラクターが多いアニメGXの放送期間中の一般パックでは珍しく融合モンスターが収録されていない。 第五弾 TACTICAL EVOLUTION 2007年5月12日発売。 パッケージはヨハンのエースである究極宝玉神 レインボー・ドラゴン。 前弾まで60枚であった収録カード総数がこのパックから80枚に増加した。 それに伴い、第4期から続いたスーパーレア収録カードのアルティメットレア仕様は廃止されている。 また、新たなレアリティとしてホログラフィックレアが登場。 第4期から廃止されていたノーマルレアも復活した。 新テーマとして「ヴェノム」が登場。 また関連カードとして、一切のカード効果を受け付けないという前代未聞の耐性を誇る毒蛇神ヴェノミナーガが登場、 召喚条件の煩雑さから猛威を振るう事は無かったものの、有効な対処手段が登場するまでは、 「高攻撃力のこのモンスターが召喚に成功=ゲームエンドと同義」とみなされる程の制圧力を持っていた。 他には新たなモンスターの種別である「デュアル」が登場。 第六弾 GLADIATOR'S ASSAULT 2007年7月21日発売。 パッケージは出しにくい割に弱い事で有名なE・HERO カオス・ネオス。 新テーマとして「雲魔物」と「剣闘獣」が登場。 カテゴリとしての成立は随分後になるが「E-HERO(イービルヒーロー)」もここで登場している。 凄まじい火力をたたき出す事ができるE-HERO ダーク・ガイアは専用デッキを組まれ環境レベルの活躍を見せた。 前弾で登場したデュアルモンスターやそのサポートカードも収録されている。 他に特筆すべきカードとしては、環境によってはサイドデッキに入る事の多い「マジック・ミラー」が登場している。 第七弾 PHANTOM DARKNESS 2007年11月23日発売。 パッケージはカード名が覚えにくい事で有名なユベルの最終形態であるユベル-Das Extremer Traurig Drachen(ダス・エクストレーム・トラウリヒ・ドラッヘ)。 新テーマの登場は無いが、シリーズカードとして過去に登場したモンスターを闇属性化した「ダークモンスター」が登場している。 中でもダーク・アームド・ドラゴンは猛威を振るい、10年以上に渡って制限カードに指定され続けた強力なカードである。 恐竜族、爬虫類族、植物族、雷族、海竜族、魚族といった当時不遇だった種族のモンスターやサポートカードが目立ち、 不遇種族を救済しようという動きが見られる。 特に超古深海王シーラカンスは魚族に種族としての明確なメリットを与えデッキの完成度を飛躍的に高めた。 他にも超融合や終末の騎士など規制経験もある優秀なカードが複数登場している。 一方でD-HERO ディパーテッドガイやウィンドフレームなど用途が見出しづらくネタ扱いされるカードの姿もある。 第八弾 LIGHT OF DESTRUCTION 2008年2月23日発売。 パッケージは「ダメステいいですか」の呪文を作り出し数多くのデュエリストを恐怖させたオネスト。 下級モンスターがパッケージに選ばれるのは珍しく、第3期以来の出来事となる。 5期最後の一般パック。 新テーマとして「アルカナフォース」、「ライトロード」が登場。 また前期に登場していた「ガエル」に関連カードが登場し、正式なカテゴリとなった。 このパックで登場した「ライトロード」や、剣戦獣ガイザレスの登場で大幅に強化された「剣闘獣」が環境デッキとして流行、 次のシーズンでこれらのデッキの規制とシンクロ召喚の実装が行われるまで第一線で活躍した。 禁止カードに指定されているイレカエルがこのパックで登場したが、悪さをするのはもう少し先の話。 追記・編集お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙。このくらいの時期に遊戯王復帰したからSONのCM初めて見た時「何だ今のかっけードリルマンと羽男!?」みたいにやたら興奮してた覚えが。 -- 名無しさん (2017-11-25 17 29 52) この時期のパックはどれもこれも癖が強い印象。 -- 名無しさん (2017-11-26 00 31 57) 結構出回ってたせいか7期中盤でも店頭に並んでたの覚えてる -- 名無しさん (2017-11-26 16 23 45) 単に売れ残りが多かっただけじゃ… -- 名無しさん (2017-11-26 17 10 15) この時期のレリーフ加工が一番好き。 -- 名無しさん (2017-11-26 17 14 52) PTDNやLODTの豪華っぷりに当時は目を疑った -- 名無しさん (2017-11-26 19 07 43) ↑3 5期はプロモやけに強いんだよなぁ…エアーマンやバブーンやディスクガイや賄賂や幽閉などなど -- 名無しさん (2017-11-26 19 49 31) うちの地元じゃ少し前まで5期パック結構見て消えたけどGLASだけ相変わらず残ってて草生える -- 名無しさん (2017-11-27 10 04 54) この時期はプロモゲーだったな。あとカテゴリ押しなのに肝心のカテゴリが弱すぎてパック買う意義が薄かった。そんな中颯爽と現れたライロと剣闘獣は遊戯王OCGの新時代を予感させた -- 名無しさん (2017-11-27 11 31 38) プリズマーアムホもここだっけな ダムドの評価低かったのとレアってのが驚き -- 名無しさん (2017-11-27 15 56 34) ダムド初期は出せれば強いけどって扱いだった 実際は想像以上に楽と発覚してしまったけど ファントムダークネスからシンクロにかけて恐ろしいインフレが起きたよね -- 名無しさん (2018-03-30 11 09 29) ↑ファントムダークネスが現代遊戯王への転換点の一つだったな -- 名無しさん (2023-07-10 15 23 05) 名前 コメント
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登録日:2010/10/25(月) 02 32 44 更新日:2024/05/24 Fri 12 23 14 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 メタ 戦士族 次元 次元斬 異次元の女戦士 異次元の戦士 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキ項目 除外 次元斬とは遊戯王OCGにおけるデッキテーマの1つ。 【概要】 遊戯王では、基本的に戦闘破壊されたモンスターなどは墓地へと行く。 しかし、死者蘇生やリビングデッドの呼び声などのいわゆる「蘇生カード」の存在により、モンスターを墓地送りにしてもそれで安心という訳にはいかないのだ。 そこで生まれたのがこのデッキ「次元斬」である。 相手のモンスターは尽く除外し、自分は蘇生カード等を使えるのが強み。 名前の由来は、メインとなるモンスターが戦士族が多いから。 元はスタンダードからの派生で、同期にはアサイバーやアサイカリバーなどの似たコンセプトのデッキが多い。 某時を駆ける剣士とは関係ない。 【デッキの運用方法】 異次元の戦士、異次元の女戦士、D.Dアサイラントの効果で相手モンスターを除去、除外しフィールドに穴を空けてサイバードラゴンなどで殴るのが基本となる。 除外なので、これにより各種リクルーターは効果を発動出来なくなる。 また、各種次元戦士の効果でほぼ確実に除去が可能なので、魔法罠で妨害されなければ神でさえも次元の彼方に飛ばす事が出来る。 しかし戦闘を行う必要があるので、手痛い反射ダメージを何度も受けてしまう点に注意が必要となる。 【デッキの構成】 メインとなるモンスターは 《異次元の戦士》 ☆4 地属性 戦士族 ATK1200 DEF1000 次元戦士その1。 戦闘したモンスターと自身を除外する効果を持つ。 発動が強制なのがネック。 《異次元の女戦士》 ☆4 光属性 戦士族 ATK1500 DEF1600 次元戦士その2。 効果は戦士とほぼ同じだが、大きな違いは任意効果であること。 なので除外する必要の無いモンスターとの戦闘で大いに役に立つ。 《D.Dアサイラント》 ☆4 地属性 戦士族 ATK1700 DEF1600 次元戦士その3。 こちらは戦闘で破壊された時にお互いを除外する効果。 次元戦士の中では一番攻撃力が高いので、雑魚破壊と自爆特攻がメインとなる。 《サイバー・ドラゴン》 ☆5 光属性 機械族 ATK2100 DEF1600 次元戦士の性質上、フィールドにモンスターがたまらないのでこのカードとの相性は抜群。 エクストラにキメラティック・フォートレスを忍ばせておけばいざという時に役に立つだろう。 魔法、罠は次元戦士の戦闘をサポートしたり、後記の次元シリーズを守ったりとパターンは多いが、そこはデッキの構成と相談して変えてもらいたい。 基本的に採用されているのは 1 1交換可能な各種魔法罠カードやフリーチェーンカードが多い。 主に《奈落の落とし穴》や《次元幽閉》、《収縮》、《月の書》、《神の宣告》、《神の警告》等々 ここら辺は自由なのでプレイヤーのカラーが出てきて面白い。 相性の良いカード群 ・モンスター 《ライオウ》 ☆4 光属性 雷族 ATK1900 DEF800 言わずと知れたメタの申し子 高打点、サーチ封印、自身をリリースし特殊召喚を無効と良い事づくめ このカードを入れて次元雷斬を名乗るの良いかもしれない。 《死霊騎士 デスカリバーナイト》 ☆4 闇属性 悪魔族 ATK1900 DEF1800 かつてアサイカリバーとしてコンビを組んだこともあるカード。 高打点で、自身をリリースしモンスター効果を無効にできるが強制の為に次元戦士とは並べれない。 ただし両方とも場持ちの悪いカードなので、案外プレイングでどうにかなる。 《霊滅術師 カイクウ》 ☆4 闇属性 魔法使い族 ATK1800 DEF700 相手の行動を制限し、攻撃が通ればモリモリ相手の墓地のモンスターを除外できる。 《収縮》と相性良し ・魔法・罠カード 《次元の裂け目》、《マクロコスモス》 全体除外カードで、このカードだけで紙束になるデッキも無数に存在する。 ただし自分も墓地利用をできなくなり、次元帝あたりが相手だと絶望なので注意。 このカード群を採用した次元斬は俗に次元天斬と呼ばれる。 《王宮の弾圧》 特殊召喚を一回につき800LPで無効にできる強力カード 相手にも使われ、ライフコストがかさむのがネックか シンクロンデッキあたりはLPが足りなくなるかもしれない。 《サモンリミッター》 1ターンの召喚、反転召喚、特殊召喚を計二回まで制限するカード シンクロ召喚をゼロから始める場合は計三回の召喚行為が必要なため、やらしい働きをする ただし《ダーク・アームド・ドラゴン》あたりには無力なので、《神の警告》などとの併用を推奨 《異次元からの帰還》 ライフを半分払い自分のモンスターを可能な限り特殊召喚できるカード ライフコストは大きいが逆転や詰めの一手に最適 その大きいライフコストも裏を返せば、100LPだろうが使えるということである 上記のカードと相性が悪いのには注意 《超古代生物の墓場》 特殊召喚された☆6以上のモンスターの攻撃と効果の発動を無効にする永続罠 シンクロモンスターはもちろん裁きの竜やダーク・アームド・ドラゴンも置物に変えてしまう。 基本的にレベルの低いモンスターでビートする次元斬との相性はかなり良い。 だが、通常召喚には引っかかからないので、帝等には無力であるので注意が必要。 現環境では墓地利用をしないデッキはほとんどいないので、次元斬がメタとなるデッキはかなり多い。 スタン由来のために事故率の低さもピカイチ 構築の自由度も高い。 最大の欠点は低速すぎること。サーチャー、リクルーターに乏しく、特殊召喚もほとんどしないため、高速のデッキには除去しきれずに、押し切られることも多い。 残念ながら2024年現在においてはほとんど過去の遺物のようになってしまっていると言っていいだろう。 ただし、『現在』では力不足でも『過去』なら環境デッキであったのは間違いないので、旧弾のカードしか使えないリミテッドデュエルでは活躍を取り戻している。 この場合は異次元の女戦士が制限カードな点が痛いが、そこはプレイングとデッキ構築の腕の見せ所である。 プレイング次第では大会である程度くい込むことも出来なくはないので、この項目を見た決闘者の皆さんも組んで見てはいかがだろうか? wiki籠り共よ!この項目を追記、修正するのだ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 積極的にアドバンテージを取れないデッキだから大会レベルなんかまず無理・・・ -- 名無しさん (2016-03-05 17 29 54) 低速だけど確実な除去でテンポを取っていくという、良くも悪くも昔ながらのデッキだしね モンスター効果そのものに対する耐性も珍しくない昨今ではフリーでも厳しいと言わざるをえない -- 名無しさん (2016-03-05 18 00 53) 次元は分かるけど斬って何? -- 名無しさん (2016-09-10 22 56 22) みんな剣士だから斬だそうだ。 -- 名無しさん (2016-10-23 11 22 24) 次元斬だけで食っていくのは無理だけど、理念は月鏡の盾+カイクウ+閃光の追放者とかのメタビートに受け継がれてる。カテゴリ縛りのないトンチキカードで手札アドはある程度取れる時代だし -- 名無しさん (2016-12-12 14 19 02) そういえば、今まで[アサイカリバー]ってなんや?と思ったけど、[DDアサイラントとデスカリバーナイト]のことだったのねw 長年の疑問がついに解けたw -- 名無しさん (2016-12-12 15 26 22) 化石と思いきや千剣有効活用できたりと変化があってなかなか面白い -- 名無しさん (2017-03-27 12 22 03) ↑2その中には「サイ・バ」でサイバードラゴンも含まれてるで -- 名無しさん (2021-03-28 23 02 02) 名前 コメント
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登録日:2011/11/21 Mon 20 28 05 更新日:2024/09/10 Tue 21 22 08NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 きれいな誠 チャーリー デュエリスト? ナルシスト ライフイズカーニバル!! 中の人に罪は無い 平川大輔 弟子 後のブックス! 爆発しろ 良いおじさん 虚無を呼ぶ呪文 遊戯王 遊戯王ZEXAL 遊戯王登場人物項目 運が良かった頃のドルベ チャーリーとは、遊戯王ZEXALの登場人物。 フルネームは「チャーリー・マッコイ」。 遊馬の父親一馬の元教え子で、恩師に足りなかったのは「運」だと考え、ギャンブルカードばかりのデッキを使う。 どのような経緯で知り合ったのか、難病(?)の少女のために「持ち主に最強の運を授ける」と伝わるNo.7 ラッキー・ストライプを盗み出し、 それを追ってきた遊馬とデュエルする。 ラッキー・ストライプの運命力は凄まじく、LPを5倍にするサイコロカードに勝ち続け、遂にはライフ100000に到達。 ∞を除けば、これまで劇中で表示された最高攻撃力にも耐えうる数値である。 しかし、太陽が二つに割れたことで運の加護を失い形勢は逆転。 自身が発動したサイコロカードの失敗によりLPは初期値に戻り、ホープレイの攻撃を受けて敗北。 敗れはしたもののラッキー・ストライプは少女に渡り、恐らく最強の運は手術に成功をもたらした筈である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 Life is carnival!! -アニヲタWiki- 以下、本筋とは(余り)関係無い部分のためスルーしても問題は無い。 でもこっちが本題だったりする。 盗みは働いたが、難病の少女を救おうとしていたチャーリー。 しかし、彼の初登場回の実況は開始数分でチャーリー死ね。氏ねじゃなくて死ね。が乱舞する凄惨なものとなった。 一体何をしたのか…。 以下、九十九 明里ファンは閲覧注意 このチャーリー、過去の回想で…。 制服姿の明里姉ちゃんにキッスしやがったのである。 しかもその直後から数年間に渡り姿を眩ますダメンズっぷりを披露。 それでなお明里姉ちゃんがまんざらでもない態度を見せたことからファンの胸中はさらに荒れた。 メディアも作品も視聴者層も違うが、あの騒動のようなことになるのでは無いかと不安になる荒れぶりだった。 一応子どもを置き去りにすることに定評が有る子ども向けアニメだったからか、 それともチャーリー自身の運によるものか実況だけの波乱で済んだようだ。 だが、それ以外にも突っ込み所の多いエピソードとなった。 例えば No.が誕生した時期 作品内の設定に於いて、No.はアストラルの記憶であり、アストラルがハートランドに登場した際に飛び散っていることから、それ以前には無かったと思われる。 なのに、何故か強運伝説が生まれている。 しかも強運を無力化するための言い伝えまで存在している。 短期間(と思われる)にどんだけ猛威を振るったのか…。 No.を拾った人間が強運伝説のカードを欲しがって生まれたカードなのかもしれないが。(あるいは、No.が飛び散る際に時空を越えた可能性もある) まぁ、それはかなり後のドン・サウザンド戦においてすべての謎が解けたのだが……。 ちなみに「太陽を二つに割る」と言う手段が、太陽が描かれた魔法カードを破壊すると言うもの。 物理的な破壊でなくゲーム中での破壊なのだが、一体どうやって見つけたのか……。 一応、これ以外にも「太陽を割る」手段は有るかも知れないが。 ちなみにチャーリー自身は「太陽が二つに割れない限り、俺の運は尽きないぜ!」と高らかに叫んでいたが、 叫びながら太陽イラストのカードを見せつけるという教科書に載せたいほどの前振りを披露。 案の定破壊され、彼の運は消滅した。 明里ちゃんとの今後も含めて、再登場に期待したい。 なおCVはm(ry役で有名な平川大輔。 この事もチャーリー死ねと言われる原因の一つ……かもしれない。 後に彼は、バリアンの(面)白き盾ことドルベを演じることになる。 平川氏が先にチャーリー役を担当したことで、ドルベは某氏ねの影響を受けず予想外のキャラとなっていくことになる……? 3DSソフト「激突!デュエルカーニバル」では、専用ボイスこそ無いが、個別ストーリーがある。 やっぱり明里姉ちゃんと…… ちなみに、ドルベとの絡みもある。 追記・修正はサイコロで6を連続で出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何気にアイシールド対決だったんだよな(中の人的に) -- 名無しさん (2013-09-30 16 07 48) キスしたくらいで大袈裟な -- 名無しさん (2015-03-19 12 57 45) ↑ 見てみりゃわかるよ。きっとヘイトバスターしたくなるに違いない。 -- 名無しさん (2015-03-19 13 31 50) 太陽を割る…太陽の書や超栄養太陽をサイクで割るとかが現実的か?支配まではされてなかったけどNo.の影響受けて弱点晒しちゃうぐらい自信過剰になってたんだろうな -- 名無しさん (2015-09-05 22 07 19) ↑モンスターでもいいならインティをプレマシーSUNでもいいんじゃない?文字通り真っ二つにしない限り墓地から湧いてくるような奴だし。 -- 名無しさん (2015-10-07 12 42 55) 綺麗な誠か……?いや、あいつよりマシかもしれないけどさ…… -- 名無しさん (2017-08-19 21 13 04) 名前 コメント
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登録日:2020/05/01 Fri 18 15 48 更新日:2024/08/06 Tue 18 41 17 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 イカサマ エクトプラズマー グールズ シャッフル ショットガンシャッフルはカードを傷めるぜ! パンドラ ブラック・マジシャン マスター・オブ・マジシャン レアハンター 仮面 外道 奇術師 子安武人 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王登場人物項目 ブラック・マジシャンの使い手はこの世に2人はいりません 「パンドラ」とは漫画『遊☆戯☆王』のキャラクターである。 CV 子安武人 【概要】 レアカード強奪集団「グールズ」に所属するレアハンター。 組織内ではボスのマリクを除くとNo.2の実力者(ちなみにNo.1はリシド)。 派手な赤紫のスーツを纏い、顔には黒と水色の縞模様があしらわれた大きな仮面にシルクハットという、いかにもなマジシャン風の装いで、かつては奇術師として働いていたという。 別名「ブラック・マジシャン使いの奇術師」。 また、自身を「マスター・オブ・マジシャン」とも称する。 丁寧な言葉遣いだが、実際は冷酷非情。 勝利のためなら大切なカードを物理的に損壊させたり、自らのモンスターを犠牲にすることも厭わない(*1)性格。 他のグールズメンバーの例にもれずマリクの千年ロッドによる洗脳・記憶操作を受けており、必要に応じて彼の傀儡となる。 なおマリク曰く、過去に二度強い自殺願望に駆られた時期があり、それぞれ溺愛していた母の死、奇術の失敗による恋人の死がきっかけだったとのこと。 【本編での行動】 「あなたは私のショーを楽しんでいただけるたった一人の観客…」 バトルシティ編にて、遊戯に対する2人目の刺客として登場。 カード屋で遊戯を待ち受けており、「同じブラック・マジシャン使いとして決着をつけたかった」と語りながら地下に招き入れる。 地下に設営された特設の決闘場で、負けた方が回転鋸で体を切り刻まれるデスゲームを仕掛ける。 なお原作では城之内のレッドアイズが狙われたことから遊戯がグールズとの繋がりを見出したカード屋で待ち受けていたが、 アニメではピエロ(*2)によって対戦相手を探していた遊戯をサーカステントへ誘導しさらにそこに用意していた脱出マジックの箱で決闘の場所へ招待するという、やや回りくどい方法になっている。 決闘では様々なブラック・マジシャンのサポートカードを駆使して互角ないし一時は追い詰めるも、 散々イカサマやモンスターを無下に扱う彼に激怒した闇遊戯の出したブラック・マジシャン・ガールによって止めを刺された。 それでもイカサマで脱出しようとするが、彼の精神に入り込んだマリクに妨害され窮地に陥る。 だがすんでの所で表遊戯に救助され一命をとりとめるが(*3)、マリクに洗脳されて遊戯との会話の中継器となった後、物のついでに過去の自殺願望を思い出し自決するように記憶を操作されてしまう。 マリクが洗脳を切ったことで意識を失い気絶したが、その後の生死は不明である。 アニメでは流石に恋人や母の死を描写するのはまずかったのか、仮面の下に奇術の失敗でできた傷があることを語り、それが恋人・カトリーヌとの別れの原因となったとのこと。 その後マリクと出会い、配下になる代わりに恋人との復縁を約束させ遊戯に挑んでいた。 しかし全てはマリクの罠で、再会できると思っていた恋人の姿も洗脳による欺瞞で、パンドラ自身は体よく利用されていたに過ぎなかった。 自殺願望の描写は無くなったものの、結局マリクに利用されただけの悲しい悪役のように描かれていた。 恋人がデュエルを見に来ているという描写も追加されたが、実はそれはマリクによって用意された人形であり、敗北後に人形に笑いながら縋りつくパンドラは子安氏の怪演もあって寒気のするレベル。 その後、闇マリクVS舞戦の闇のゲーム(ダメージが入るごとに互いの記憶から特定の人物の存在が消滅する)にて闇マリクが持つ記憶の存在として登場するが、別にパンドラに思い入れも全くない闇マリクにとってパンドラの記憶などどうでもよく「とっとと消え去るがいい」の一言を残すのみだった。 GBAのゲーム『DM7』では原作通りカード屋の主人として登場し、敗北後は失踪。新しいカード屋からは田舎に帰ったと言われている。 アニメ後のストーリーとなる『DM8』では元気に生きており、ネオグールズに参加している。 【使用デッキ】 「ブラック・マジシャン」を切り札としたデッキを使用する。 他の切り札を多数投入している遊戯とは異なり、「ブラック・マジシャン」を徹底的にサポートするカードを投入している。 後に一部のカードはアニオリなどで遊戯も使用している。 漫画出身の決闘者としては珍しく、モンスター除去カードを多数投入している。 バトルシティではバーンカードや破壊カードは禁止されているようだが、グールズである彼はルール無視でデッキを組んでいたと思われる。 さすがにグールズNo.2の実力者だけあって、デッキとしての強さは闇遊戯も認めるほどだが、前述の通りモンスターへの非情さが敗北の原因となった。 ●マジシャンとしてのカードスキル 奇術師であるパンドラは(物理的に)カードを操る技術に長け、カードへの細工と巧みなシャッフルを合わせて自分の思い通りにカードを手札に加えている。 デッキを2つに分けてカードを反らし、端と端が重なるようにかみ合わせてまとめる形のシャッフルを行い 「ショットガンシャッフルはカードを傷めるぜ!」と闇遊戯に指摘される場面は有名なシーンの一つ。 OCGではこのパンドラのシャッフルシーンを元にした「ショット・ガン・シャッフル」も登場。 効果は1ターンに1度300ライフをコストに任意で自分か相手のデッキをシャッフルする永続魔法。 パンドラに対する闇遊戯の有名なセリフやOCGのイラストから、遊戯王ファンにはこのシャッフルがショット・ガン・シャッフルと思われているかもしれないが、 実際の所 このシャッフルをショット・ガン・シャッフルと呼ぶのは誤り 。一般的にこれは「リフルシャッフル」と呼ばれる方法(別名マシンガンシャッフル)。 本来のショット・ガン・シャッフルというのはカードをいくつか数を決めてカードを順番に置いていき、できたカードの山を混ぜ合わせる「ディールシャッフル」の別名である。 このディールシャッフルはカード大会でデッキ枚数を確認するために行われたりもする(*4)。 ちなみに漫画やアニメでよくやっていたシャッフルは「ヒンズー(ヒンドゥー)シャッフル」と呼ばれる。 また2つに分けた山の端と端を押し付けて合わせ1つの山にする所謂横入れシャッフルこと「ファローシャッフル」でリフルシャッフルとほぼ同じ効果が得られる。 リフルシャッフルやファローシャッフル、ディールシャッフルはカードを1枚1枚動かせるため良く混ざる反面、カード配置に規則性がつけられるためイカサマが可能。 一方ヒンドゥーシャッフルはカードを塊で扱うためダマができてしまう可能性があり、またデッキの上半分だけを混ぜる形でこちらもイカサマが可能。 OCGの対戦時にはシャッフルを複数組み合わせ、公平を期すためにもお互いにデッキを交換して混ぜ合わせるのが一般的。 もちろん、作中で闇遊戯が指摘して行ったようにカットも併用される。 「ギャンブラーの間には古くからこんな諺があります…友達は信用すべし…だがカードだけはカットせよ…とね」 なお紙製のOCGでリフルシャッフルをやるとカードを痛めるどころかマジでカードが折れ曲がる危険があるので注意。(スリーブが傷付くので、スリーブを使っていてもやらないほうが良い) もちろん他人のカードでやるなどもっての外。大会などでやろうものなら反則負けにされても文句は言えない。 どうしてもやりたい場合は捨てる覚悟のあるカードで実験してみよう。 OCGにこだわらないなら紙製のトランプやUNOなどでも一応可能だがカードを曲げてしまう可能性があるのは同じ。まあOCGよりは安価なので買い替えやすいだろうが。 きれいなリフルシャッフルを体験したいならばプラスチック製のトランプや、手品師や遊技場用にビニール加工されたトランプでやるとよい。 そしてパンドラはカードの識別のために様々な方法を用いているが、まぁ言うまでもなくOCGでは全て反則なので絶対使わないように。 ブラック・マジシャン パンドラのエースモンスター。 遊戯の物と異なり邪悪な顔つきをしているが、イカサマでカードの隅を切られたり、生贄にされたりと扱いは不憫。 特に生贄にすると宣言された際には明らかに冷や汗を流して動揺しており、その不憫さが強調されている。 ちなみに3積みしている。 余談だが、二人目のパンドラブラック・マジシャンは微妙に顔つきが違い、やつれている。 なお、原作でのカード自体は遊戯のものと同じイラストであり、カラー版でも通常のブラック・マジシャンのカラーで色付けされている。 なんでソリッドビジョンの見た目が違うのかは不明。 メタ的に言えばデザインが一緒だと読者や視聴者が混乱するため作者の配慮だろう。 OCGではプレミアムパック4にパンドラバージョンのブラック・マジシャンが収録された。 通常のブラック・マジシャンとはパスワードも異なる特別仕様となっている。 光と闇の洗礼や超魔導剣士-ブラック・パラディンへの融合等に繋げると違和感がすごい デュエルリンクスでもパンドラを使う場合このイラストのブラック・マジシャンしか切り札として認識しないというこだわり。 GBAの[[ゲーム]]作品では絵違い[[ブラック・マジシャン]]が収録されておらず、普通のブラマジを使っていることもあった。 魔道化リジョン ピノキオのような姿をしたモンスター。 出て早々に「洗脳-ブレイン・コントロール」で遊戯にコントロールを奪われ、生贄にされた。 後にOCG化し、魔法使い族の追加アドバンス召喚と魔法使い族通常モンスターのサーチ・サルベージ効果が与えられた。 GBシリーズのOCG準拠ではないルールのゲームでは3からバニラとして収録されていたOCG化されるまでかなりの時間を要したが、パスワードは対応しており入力することができる。 キラードール 人形のモンスター。 出て早々エクトプラズマーの生贄にされた。 OCGでは「怨念のキラードール」として登場し、後述のエクトプラズマーと相性のいいカードとなった。 黒魔族復活の棺 相手と自分のモンスターを生贄にして魔法使い族を蘇生するカード。 ハンデスされた「ブラック・マジシャン」を復活させた。 生贄という破壊を上回る除去と蘇生を同時に行うというとんでもないカード。 後に遊戯も使用している。GX最終回では荒業で神を呼んだ。 OCGでは生け贄ではなく墓地送りになったがデッキからの特殊召喚もできる。 断頭台の惨劇 闇への手招き ノーコストでモンスター破壊というシンプルかつ強力な魔法カード達。 遊戯のプレイングで無効にされたもののパンドラはそれを見越して使用していた。 断頭台の惨劇はOCG化され、表示形式を変更したことをトリガーに守備表示限定の全体破壊を行う罠カードとなった。 扱いは面倒ではあるが爆発力はあるカードだったが、守備表示が存在しないリンクモンスターが登場してしまうという惨劇に見舞われた。 闇への手招きはゲーム版に登場、ノーコストで使える単体除去という強力なカードだった。 千本ナイフ モンスター全体除去カード。 だがこれはブラック・マジシャン専用カードなので規制されてない可能性がある。 OCGでは単体除去になり、アニメでもこの仕様になった。 これも後に遊戯が使用している。 悪夢の十字架 相手の罠を無効にし、ブラック・マジシャンを行動不能にするカウンター罠。 効果がピンポイントすぎるので、グールズが独自開発したカードかもしれない。 その特殊性からか未だにOCG化されていない。 封魔の矢 相手の伏せカードを封じるカード。 遊戯の伏せカードが罠だと警戒して使用し、ブラック・マジシャンの攻撃を確実に通しに行った。 アニメではあくまで伏せカードを封じるだけだったが、OCGでは表側のカードも封じられるようになっている。 エクトプラズマー ある意味パンドラを象徴するカード(オカルトデッキ使いのバクラもアニメ等で使用することになるが)。 モンスター名を2種類指定し、そのモンスターを生贄にすることでその攻撃力の半分のダメージを与える。描写的には効果ダメージではなくモンスターの攻撃力を半分にして直接攻撃効果(と攻撃後に自壊する効果)を付与する感じである模様。 遊戯はこれは「モンスターとの絆を壊す」カードと批判していたが、自分も王国編でカタパルト・タートルで同じようなことをやっていたことはよく話題にされる。 また、お互いの場に同名カードがいればどちらも幽体化するので、ダメージを無効にできるという抜け道があるが、これをモンスターの意思のみで行ったこともよく話題になる。 一応ルール的にはパンドラ自身が言及していたように何の問題もないのだが……。 OCG版では毎ターン生贄を要求してダメージを与えるというテクニカルなカードとなっており、 アニメGXにて精霊のサイコショッカーが怨念のキラードールとのコンボで使用した。 そして後に、暗黒の魔王という新たな相棒が登場することになる。 余談だが、この時のパンドラの「モンスターを生贄にしたバーンフィニッシュ」は後年、とある爆撃機が現実で流行らせ、速攻で規制されることになった。 さらには後に環境の高速化に伴い多くのカードが禁止化。1ターン制限のついたエクトプラズマーは生き残っているという皮肉な現状に… 悪魔の天秤 モンスターの数を同じになるように破壊するカード。 OCG化されていないが、「パイナップル爆弾」が似たような効果となっている。 黒魔術のカーテン ライフを半分にして黒魔族をリクルートするカード。 だが原作ではフィールド魔法だったため、効果がお互いに及び、かえって首を絞める結果になってしまう。 OCGでは通常魔法になり、ブラック・マジシャン限定のカードになった。アニメDMではOCG版を遊戯が使用している。 賢者の石とどっちが使いやすいかはお好みで。 【余談】 ブラック・マジシャン使いだが、弟子であるブラック・マジシャン・ガールのことは知らなかった模様。原作での「し…知らね~~」という独白は有名。残念(?)ながらアニメ版では「バカな…!魔術師使いのこの私ですら知らないカードがあるというのか!?!」という無難?な台詞となっていた。しかしその後のアニオリの乃亜編において、エロペンことBIG5の大瀧が「BMGがブラック・マジシャンと共に戦うのはデュエルモンスターズの常識」と発言したことで、ネタにされたりもしている。 原作には上記の台詞以外にも「そんなモン聞こえましぇ~ん!」と言ったりなど、他人を小馬鹿にした何処か幼稚な部分を持ち合わせていた。アニメではそういったはっちゃけた部分は鳴りを潜めてしまったが、CV 子安氏の怪演のおかげで怪しくも威厳のあるキャラへ仕上がっている。変な言動が全く無くなったわけではないが…子安氏の「知らね~」を聞きたいならデュエルリンクスをレッツプレイ! 遊戯と対戦した場所は彼らがデュエルディスクを受け取ったカードショップでここの店主はグールズの工作員であり、レッドアイズを持っていた城之内のレベルを改竄して出場可能にしていた。ちなみにバンデット・キースすら倒している彼が参加資格を持っていなかったのは社長の嫌がらせだと思われ、アニメ版ではわざわざ城之内の覧に「馬の骨」と追記していた(*5)。グールズの構成員が最近配布されたばかりのデュエルディスクを入手できたのは彼の功績が大きいと思われる。因みに髪型が違う事や顎髭の有無(*6)からパンドラとこの店主は恐らく別人。 演じる子安氏は、後にGXで重要キャラである斎王琢磨を演じることになる。 お、降りるぅ~!?誰がですぅ~?楽ちぃ~~!最高~~! この追記・修正の緊張感…!あなたにも味あわせてあげたいですよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BMG見たときの「し…知らね~」っていう反応が素になりすぎて笑う -- 名無しさん (2020-05-01 18 25 05) アニメでは城之内のレベル書き換えた店員とパンドラが同じ子安なんだったっけ。だとしたら少なくともアニメでは同一人物じゃない? -- 名無しさん (2020-05-01 19 05 47) パンドラって女性名なのでは -- 名無しさん (2020-05-01 19 23 48) 映画でフォローほしかったなぁ。まあカズキングはライブ感の鎌足だからね。 -- 名無しさん (2020-05-01 19 36 05) ↑映画は原作世界だから死んでそうなんだよね……アニメ版なら生きてるだろうけど -- 名無しさん (2020-05-01 19 45 07) リンクスだと闇マリクの愉快な側近になってるけど面識は一切ない -- 名無しさん (2020-05-01 20 06 31) この回のやりとりをアニメスタッフ曲解しすぎというか… -- 名無しさん (2020-05-01 20 07 45) アニメだとエロペンの台詞のせいでネタ度が上がるという -- 名無しさん (2020-05-01 20 35 08) 光と闇の仮面時の反応から、バトルシティ編からの闇遊戯は「デスマッチとか言ってるけど、グールズのことだからどうせ自分だけ死なないように細工してんでしょ?」とか思ってそう -- 名無しさん (2020-05-01 20 53 44) モンスターを犠牲にするつもりか!?って散々いけにえとか使ってるやん・・・ってやっぱり当時も思ったわ。 -- 名無しさん (2020-05-01 21 02 57) カード切り刻むのは確かにアウトだが、エクトプラズムがダメは流石におかしい。カタパルトタートルはいいのかよと思った -- 名無しさん (2020-05-02 00 14 16) カタパはコンボだし、そもそも玉砕目的に使ったのは実は闇晦ましの城のときだけ -- 名無しさん (2020-05-02 00 17 41) ブラック・マジシャン使いですら存在を知らなかったマジシャンガールって何なんだろうなんか遊戯が特別に入手した特別なカードだったのだろうか -- 名無しさん (2020-05-02 00 25 00) ↑アニメだと後にマジシャンガールはブラックマジシャンと一緒に使うのが常識(つまり割とブラマジガールも知られている)みたいに言われてこいつの立場が・・・ -- 名無しさん (2020-05-02 00 38 44) 一時期リンクスでマーキングカードを使い初手コスモブレインで安定して攻撃力3000と3100を並べるという真のブルーアイズ使いになってたパンドラよ -- 名無しさん (2020-05-02 00 40 32) ↑4エクトプラズマも描写が過剰に悪辣化されてるだけで実態はただのコンボカードでは… -- 名無しさん (2020-05-02 01 01 01) ↑ -- 名無しさん (2020-05-02 07 13 39) リンクスでは子安ボイスで知らね〜が聞けることも忘れずに -- 名無しさん (2020-05-02 16 13 33) アニメだと獏良は普通にエクトプラズマ―使って普通に勝利してます -- 名無しさん (2020-05-02 18 25 35) 一応原作でもバクラが骨塚にトドメ刺す場面で「エクトプラズマー!」って叫んではいる。《エクトプラズマー》のことなのかモンスターの攻撃名や効果名なのかは不明だが。 -- 名無しさん (2020-05-03 01 47 35) 見開きで同時に死者蘇生の発動させるシーンは、何気に名シーンだと思ってる。 -- 名無しさん (2020-07-04 06 27 20) mtgの大会配信見てると当たり前のようにリフルシャッフルやってるんだよな。手がでかいからやりやすいのかもしれない。シャッフルのページができればいいのだが -- 名無しさん (2020-07-06 10 27 53) 多分、闇遊戯のカートたちは、『主のためなら砲弾に使われても本望!』と信頼されてるんだよ! きっとパンドラはそこまでの絆がないのにほいほい使い捨ててるから許せなかったんだよきっと!!(必死の釈明 -- 名無しさん (2020-07-06 10 33 40) ガチで強いよね、この人。俺ルールがなければ勝ってた -- 名無しさん (2020-12-10 11 36 23) 褐色肌のパンドラ仕様ブラックマジシャンガールも出るのでは?と多分皆同じことを考えたと思う -- 名無しさん (2021-01-18 21 15 11) 思えば「主人公と同じエースカードを使うデュエリスト」とかライバル格や大ボス格(ラスボスの右腕くらい)とかになってもおかしくないような設定なのに、出てきたのが「目当てのカードをサーチするため意図的にカードを汚し傷付けるイサカマや、デスゲームを強要しておきながら自分だけ必ず助かる仕掛けにしていた卑劣漢」とかなかなかに不遇よね…… -- 名無しさん (2021-03-02 23 18 03) スライムやらオシリスやらと言った壊れカードを使わないで実質遊戯に勝てるって辺り実はデュエルの腕は表マリクより高い節がある -- 名無しさん (2021-04-09 07 57 09) ↑2 ヒーローデッキのエドは一応ライバル格と言えなくもないけど5Dsは一話限りのゲストがジャンクデッキだったりして、遊戯王で主役と同じテーマってそんなに重視されない印象がある -- 名無しさん (2021-04-09 08 55 34) ↑6 強くはあるがモンスターへのリスペクトに欠けるという点ではGXに登場したプロデュエリストのエックスと同類 -- 名無しさん (2021-04-20 16 30 42) ↑4 主人公のエースカードが量産されているという点もかなりレアだよねぇ -- 名無しさん (2021-04-20 20 49 44) パンドラ本人は知らなかった割にパンドラ版ブラック・マジシャンカラーのガールのファンアートは以外に人気あったりする皮肉 -- 名無しさん (2023-01-31 21 48 03) 一瞬出てきたカード名のみの存在からカード化したり、リメイク新規とか最近多いしいつかパンドラBMGとか本当に出たりして -- 名無しさん (2023-02-13 00 11 23) 登場人物全員カードにスリーブを使ってる世界観だったらどうやってブラマジを手札に持ってきてたのか気になるな -- 名無しさん (2023-09-22 15 51 05) パンドラ版のブラマジ派生モンスターは現物のカードで見てみたいな。 -- 名無しさん (2024-04-11 23 44 33) 名前 コメント
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遊戯王/デッキ/エクゾテテュス 2008-05-29 【使い方】 「光神テテュス」のドロー効果によりエクゾディアを揃える。 「貪欲な壺」「打ち出の小槌」「リロード」が円滑剤。 【主要カード】 「封印されしエクゾディア」 闇属性・★3・ATK1000/DEF1000 【魔法使い族・効果】このカードに加え、「封印されし者の右足」「封印されし者の左足」「封印されし者の右腕」「封印されし者の左腕」が手札に全て揃った時、デュエルに勝利する。 「光神テテュス」 光属性・★5・ATK2400/DEF1800 【天使族・効果】このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 自分がドローしたカードが天使族モンスターだった場合、そのカードを相手に見せる事で自分はカードをもう1枚ドローする事ができる。 本デッキに措けるエクゾディアを揃える為の核。「光神化」「地獄の暴走召喚」による3体展開を狙う。 1ターン目で召喚できれば「リロード」「打ち出の小槌」を使い1ターンキルも可能。 「オネスト」 光属性・★4・ATK1100/DEF1900 【天使族・効果】自分のメインフェイズ時に、フィールド上に表側表示で存在するこのカードを手札に戻す事ができる。 また、自分フィールド上に表側表示で存在する光属性モンスターが戦闘を行うダメージステップ時にこのカードを手札から墓地へ送る事で、 エンドフェイズ時までそのモンスターの攻撃力は、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力の数値分アップする。 「光神テテュス」を戦闘破壊から守る。「地獄の暴走召喚」で手札回帰可能。 「リロード」 速攻魔法 【効果】自分の手札を全てデッキに加えてシャッフルする。その後、デッキに加えた枚数分のカードをドローする。 「打ち出の小槌」 通常魔法 【効果】自分の手札を任意の枚数選択し、デッキに加えてシャッフルする。その後、デッキに加えた枚数分のカードをドローする。 デッキへエクゾディアパーツを戻し、「光神テテュス」のドローターボへと繋げる。発動タイミングが重要。 「光神化」 速攻魔法 【効果】手札の天使族モンスター1体を特殊召喚する。このカードで特殊召喚されたモンスターは攻撃力が半分になり、エンドフェイズ時に破壊される。 「地獄の暴走召喚」の発動に使用するのが基本だが、「光神テテュス」を複数体並べるのにも使う。 「地獄の暴走召喚」 速攻魔法 【効果】相手フィールド上に表側表示モンスターが存在し、自分フィールド上に攻撃力1500以下のモンスター1体の特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。 その特殊召喚したモンスターと同名カードを自分の手札・デッキ・墓地から全て攻撃表示で特殊召喚する。 相手は相手フィールド上のモンスター1体を選択し、そのモンスターと同名カードを相手自身の手札・デッキ・墓地から全て特殊召喚する。 主に「光神テテュス」「オネスト」「コーリング・ノヴァ」を展開する。 【デッキ:41枚】 【モンスター(27)】 「封印されしエクゾディア」×1 「封印されし者の右足」×1 「封印されし者の左足」×1 「封印されし者の右腕」×1 「封印されし者の左腕」×1 「マシュマロン」×1 「光神テテュス」×3 「緑光の宣告者」×3 「スケルエンジェル」×3 「コーリング・ノヴァ」×3 「アルカナフォース0-THE FOOL」×3 「アルカナフォースXIV-TEMPERANCE」×3 「オネスト」×3 【魔法(14)】 「貪欲な壺」×1 「死者蘇生」×1 「光神化」×3 「地獄の暴走召喚」×3 「打ち出の小槌」×3 「リロード」×3 初出構築日:2008/05/12 『遊戯王』へ
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登録日:2024/09/09 Mon 00 01 09 更新日:2024/09/25 Wed 14 41 50NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 OCG サーチメタ ソリティア ハンデス モンスターメタ 制圧 墓地メタ 妨害 手札破壊 特殊召喚メタ 罠メタ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 除外メタ 魔法メタ ここでは、遊戯王OCG(以下OCG)における「制圧」を解説する。 ●目次 概要 制圧の種類発動無効/効果無効/発動できない 特殊召喚メタ 展開制限 フリーチェーン除去 裏側守備表示に変更 墓地メタ 除外メタ サーチ封じ ハンデス/手札破壊 ドローロック 耐性 攻撃力・守備力が高い ステータスの変動 攻撃できない 妨害(単位) 制圧の対策1.チェーン発動を許さない除去・無力化 2.召喚のためのリリースで除去 3.除去カードで盤面崩し 4.耐性付与 5.力づくで突破 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 制圧の変遷 余談 概要 12期現在、今日の勝ち筋は「相手を妨害するカードを複数並べることで、相手の勝ち筋を潰す」が主流となっている。 そうした「妨害」ができるカード効果、および十分に妨害を構えられる盤面のことを「制圧」と呼ぶ。 「制圧力が高い」と評価する場合、より相手を厳しく妨害でき突破が困難な様を指す。 基本的に昨今は「テーマ」の段階で、理想の展開を成した最終盤面である程度の「制圧」ができるよう設計されている(*1)。 またそのテーマそのままの運用で妨害個数が足りない場合、他所のカードを取り入れることで妨害数を補うこともできる。 これらの要素は、相手のカードに一つ一つ対処するというよりも、相手が何か出すより先に自分が一枚でも多く展開する。極端な話が相手にカードを出す暇を与えない為の立ち回りなので、必然的にゲームをワイワイ楽しむよりも「相手に完封勝ちする」ことに重点を置いたプレイングになる。 特に大会などの真剣勝負で勝ちたいとなれば、もはや避けて通ることはできない程度に当たり前となっている。 「相手の自由を奪う」性質上、カジュアルなデュエル(フリー対戦)では使用を敬遠する人も少なくない。 しかし、9期以降は大会環境では話題にすら挙がらないデッキでもそれなりの妨害・制圧ができることは当たり前と化している。 そのため、どこまでの妨害・制圧を許容できるかは人によって異なり(*2)など、度々論争の種にもなっている。 念のためフリー対戦で使用する場合は、相手に確認を取ってから使用する方がトラブルを避けられるだろう。 また、相手が魅せプレイや珍コンボを目的とした場合は、制圧を控えるほうが双方盛り上がるだろう。 制圧の種類 大前提として、現代のOCGでは「強力な効果の発動とモンスターの特殊召喚を駆使し、強い布陣を整える」動きが一般となっている。 つまり「制圧」と認められる効果は、この動きを阻害できる必要がある。 発動無効/効果無効/発動できない 12期現在のOCGは「1枚に強い効果を複数積載したカード」が珍しくなく、それらを駆使して盤面を形成する。 しかしそんな強力な効果も、使用できなければ意味がない。 そこで「発動・効果を無効にするorそもそも発動させないことで、強力なカードをただの紙切れにする」ことができ、有力な制圧手段として働く。 主に「万能無効」と称される魔法・罠・モンスター効果の全てを無効にできる効果と、特定の効果のみ無効にする効果がある。 よほど範囲の狭いものでなければ後者でも大体何かしらに刺さるので(出しやすさなどにもよるが)双方採用率は高い。 この妨害だが、主に 「1度限り使用できる単発妨害(特定の1枚の発動・効果を無効にする等)」 「相手が無効・破壊しない限り永遠に適用される永続妨害(*3)」 の二種類がある。 前者は使い捨てや「1ターンに1度発動できる」効果、後者は《スキルドレイン》(フィールドでの効果を無効にする)などが該当する。 回数制限がある前者よりも恒常的に相手を縛る後者の方が影響力は高いのは事実だが、その分「自分にも甚大な影響が及ぶ」「召喚・使用条件が厳しい」などの制約が齎されているものも多い。 「相手に効果を使わせない」という点ではいずれも同じ役割を持つが、制圧札としての効果は概ね強い順から 「発動できない(発動禁止)」 「発動無効」 「効果無効」 「発動禁止」が上位に来るのは「発動を禁止しているカードをどかすまで行動できない」のが理由であり、特に相手のみ禁止するタイプは特に強い拘束力を持つ。 自分にも影響が及ぶ発動禁止効果は、それが存在している間は発動コストによる除去すら不可能になるため、ロックを外して攻めに行く場合は「発動を禁止するか否か」が時に重要になってくる。 「発動無効」は発動した事実自体を無効化出来るため、安定性が高い。環境に出てくるカードであれば1ターン内の回数制限を持つことが多い。 「効果無効」は発動した事実を残す関係上「発動」をトリガーとする効果に突破される可能性がある。 また、「発動無効」・「効果無効」は一部の捲り札が持つ「このカードの発動(と効果)は無効化されない。」効果による妨害耐性で突き破られるため、過信しすぎると制圧し返されるなんて事態も起こる。 特殊召喚メタ 多数のデッキでは、素材となるモンスターを「特殊召喚」し、強力なモンスターを「特殊召喚」する勝ち筋を持つ。 つまりこの「特殊召喚」を止めることで、相手は目標とする盤面を築けず本領を発揮させないことになる。 こちらもまた、 単発妨害(1回の特殊召喚を無効にする) 永続妨害(そもそも特殊召喚できない) の二種類が存在する。 永続型の方が影響力は大きいが、その分自分にも妨害の手が及ぶという部分も概ね同じ。 ただし一つ異なる点があり、それは「特殊召喚メタの永続型は発動時点を調整することで自身への影響を低減できる」点。 自分が既に必要な特殊召喚を終えた後に永続型を発動すれば、確かに自身もそれ以降は特殊召喚はできなくなるものの 場にいる自分のモンスターは問題なく効果を使えるため、実質的に相手だけ被害を被る格好にできてしまう。 ここは後から発動しようが結局自分の制圧効果も纏めて無効にしてしまう「永続型の効果無効」には無い利点である。 《王宮の弾圧》《虚無空間》《烈風の結界像》といった「お互いに及ぶはずの特殊召喚メタ」は、まさにそうした使い方が跋扈したために禁止カードに指定された。 この特殊召喚メタは「こちらの制圧盤面を崩させない」という防衛の役割も大きい。 例えば前述の「効果無効・発動無効」を持ったモンスターがいた場合、発動を伴わない方法で高攻撃力モンスターを特殊召喚し(*4)戦闘破壊する糸口がある。 あるいは発動を伴わずに除去・妨害効果を持ったモンスターを召喚(*5)し、相手の制圧効果を無効にし破壊して盤面の突破も成しえるだろう。 しかし特殊召喚自体を止めた場合、「戦闘破壊/効果除去を行う解答モンスター」すらも出せなくなる。 前述の「効果無効」と同等に高い影響力を持つが、ごく稀に有効には働かない敵もいる。 「効果を使わずに戦う」ことは無くとも「特殊召喚を使わずに戦う」ことは僅かながらできてしまう。 通常召喚で展開する【ふわんだりぃず】、そもそもモンスターカードにはほとんど頼らない型のバーンや特殊勝利系デッキが該当する。 展開制限 上述の「特殊召喚メタ」と似通るが、こちらは「召喚行為を制限しない代わりに、条件を満たすとモンスターを追加で出せなくなるもの」が対象である。 代表例としては 場に出せるモンスター数を制限する《カイザーコロシアム》 場に出せる種族を制限する《群雄割拠》や《センサー万別》 属性を制限する《御前試合》や《海竜神-リバイアサン》 などが該当する。 自分にも影響を及ぼす「特殊召喚を禁止する効果」は、制圧目的で運用する場合「影響を低減するために最後に出して蓋をする」ことが多いが、こちらの場合制圧カード側の条件に反しない限りは自由に展開を行えるため、先出ししても自分への影響を少なくしやすいのがメリットとなる。 属性・種族を統一したテーマであれば《群雄割拠》・《御前試合》は汎用制圧として使っていけるため、メインデッキに雑に放り込んでもそれなりの仕事を期待できるだろう。 このタイプに該当する制圧カードは永続カードに偏っているため、使われた際は直接除去・無効化するか効果の穴を突いて突破するしかない。 フリーチェーン除去 破壊や除外、バウンスなどで「相手フィールド上からカードを消す」行為を指す。 ただの除去効果ではなく「相手ターン中(さらに言うとメインフェイズ)でも使用できる除去効果」が該当する。 盤面構築は自身のターンで行うため、「素材モンスターを排除してEXデッキからの特殊召喚を阻止する」などの妨害を目的とする(*6)。 効果や召喚自体を無効にするわけではないため、召喚時の誘発効果などは素通ししてしまうのが欠点。 大事になるのは「相手ターンでも発動できる除去」であること。 相手が盤面を完成した後に除去効果を発動しても、耐性やカウンター効果で防がれてしまい勝利という目的を果たせない。 《サンダー・ボルト》などの手軽な全体除去であれば後攻捲り札とはなる(後述)が、それは用途が異なる。 裏側守備表示に変更 フィールドに表側表示で存在するモンスターを、カード効果により裏側守備表示にしてしまう。 一見モンスターをそのまま残しただけの状態だが、これはルール的に「モンスター効果の実質的な無効」「融合以外の素材利用の阻止」「攻撃不可」「装備されたカードの除去」「ステータスの変化のリセット」を兼ねている。 フィールド上で使用するほぼ全てのモンスター効果は、それが表向きの時に使用できるため、裏向きになった場合にそれらの効果は使用できない。 素材利用についても、融合を除いた各種召喚法は裏側モンスターを素材として使用できないルールになっているため、相手の大型モンスター展開を抑制できる。 ただし融合召喚の素材には使える点、手札や墓地で発動する効果には意味がない点、アドバンス召喚やリリースコストには普通に使えてしまう点、効果発動時に裏側守備表示に変更しても効果が使われてしまう点には注意。 直接の除去と比較した場合、上記の注意事項にある通り「フィールドにモンスターが残る」「除去し損ねた場合は再利用される」部分は欠点になる。 その代わりに「耐性などで阻止されにくい」「相手の場にモンスターを残せる」という利点もある。 例えば直接的な破壊であれば、破壊耐性を持ったモンスター相手に全く意味をなさない。 しかし裏側守備表示化を防げる耐性は破壊耐性よりずっと少なく、相手の足を止める手段として機能しやすい。 後者についても、フィールドにカードが無いことを条件とする効果や特殊召喚条件を使わせないで済む。 ややマイナーな方法ではあるものの、妨害の効果は大きめであり活躍した事例もある。 例えば【導師ビート】は裏守備効果を使いこなすメタビートデッキで、お互いのモンスターを裏守備にすることで相手の妨害と自分のリバース効果使用を可能にする。 墓地メタ 遊戯王では墓地を活用した効果が豊富で、その墓地効果を駆使して戦うデッキも多い。 そこで相手の墓地利用を阻害することも妙薬になる。 ここでは主に 「墓地に関する効果限定で無効にする」 「相手の墓地のカードを除外orデッキに戻す」 の二通り。前者は「効果無効」と同じなので、そちらを参照。 後者の例は、例えばモンスターを墓地から特殊召喚される前にそのモンスターを除外、墓地で発動するカードを発動前にデッキに戻すなどが該当。 また、《マクロコスモス》《次元の裂け目》など、「墓地に行くカードは墓地に送られず除外される」という永続効果を持つカードは、《増殖するG》のような墓地に送ることを要求するカードをも封殺することができる。 「手札から捨てて発動する→捨てる先は墓地でも除外でもよい」《灰流うらら》と、「手札から墓地に送って発動→墓地に送れない状況では発動できない」《増殖するG》などは特に遭遇しやすい事例だろう。 除外メタ OCGには、除去手段の他に「何らかのコストとして墓地のカードを除外」する効果/召喚条件が複数存在する。 もし相手がそれを多用するデッキだった場合、「除外できない」制約は悲嘆に暮れるするほどの「制圧」効果になる。 「除外できない」カードの具体的には《カオスハンター》《王宮の鉄壁》《アーティファクト-ロンギヌス》が該当する。 そして「カード除外を受けて苦しむ」デッキの例は、墓地から除外して効果を発動するカードをいくつも持つ【幻影騎士団】【エルドリッチ】などが該当。 サーチ封じ デッキのカードを手札に加える効果(サーチ)を封じること。 現環境ではサーチを全く行わないデッキは少ないため、影響が非常に大きい。 主に カードを手札に加えること自体を封じる《ライオウ》《超雷龍-サンダー・ドラゴン》《ドロール&ロックバード》 手札に加えたカードを捨てさせる《強烈なはたき落とし》《M・HERO ダーク・ロウ》《覇王龍ズァーク》(P効果) 手札に加える効果を無効にする《灰流うらら》《聖王の粉砕》 などがある。 ハンデス/手札破壊 多くのカードは手札から使用する効果設計になっている。 つまりそれらのカードを手札から墓地・除外・デッキ戻しをしてしまえば、折角のカードを使用できなくなる。 リンク先の記事に解説があるが、手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 一方で妨害手段としてみた場合、「先攻制圧限定」かつ「多少のハンデスでは大きな被害は与えられない」という面も見えている。 前者については、盤石の制圧を完成させた相手にハンデスを仕掛けても、制圧を崩せない事を考えれば一目瞭然だろう。 後者については、例えばランダムに1枚捨てるだけという効果だったとしても、意外と相手は何とか動けてしまうことも多い。 というのは、昨今のデッキは「1枚初動」「2枚初動」といった、少ない手札枚数で展開できることが多いため。 仮に捨てたカードが重要なモンスターカードだったとしても、残りの手札でそれを蘇生する手立てを完成させ効果を使用できる状態に持っていくのは難しい話ではない。 なのでハンデスが妨害手段として機能させるには、以下のいずれかの条件が必要。 的確に相手のマストカウンターや後攻捲り札を「選んで」排除できる 多量の枚数をハンデスさせ、相手に抵抗の余地を与えない この「ハンデス」もまた効果調整が難しく、特に後者のタイプは 《盗人の煙玉》《トポロジック・ガンブラー・ドラゴン》などなどオイタが過ぎて禁止カードになる事例も多い。 また、汎用性の高いハンデス効果を持つカードは軒並み禁止カードに指定されている。 ドローロック カードの供給を行うドローを封じるまたはドローしたカードを墓地に送るというもの。 大きく分けて ドローフェイズのドロー(またはドローフェイズそのもの)を封じる効果 カードの効果によるドローを封じる効果 ドローしたカードを捨てさせる効果 に分かれる。 ハンデス同様に手札の枚数はそのまま選択肢に直結するため相手の動きを大きく制限できる。 ハンデスに無いメリットとしては、引いたカードで逆転される(所謂今引き)を防げることが挙げられる。 また、ハンデスと併用することで相手の逆転の芽を高確率で潰すことができる。 一方で、妨害手段として見た場合、「今持っている手札で逆転される可能性がある」「サーチを防げない」といった欠点もある。 またドローロックの効果を持つカードは、条件が厳しかったり、手札に加える手段が少なかったり、半永久的な運用が困難であったりとピーキーな物が多く、考えなしでデッキに投入できる物ではない。 ドローロックに関するカードが軒並み規制緩和されていることから分かるように、現在の環境とはマッチしておらず、メジャーな戦術とは言えなくなっている。 耐性 戦闘破壊や上述した「除去」を受けず、フィールドに留まることが出来る効果の総称。 例えば「破壊耐性」といえば、そのカードを戦闘や破壊効果でフィールドから退かすことができない(*7)。 あらゆるカードの効果を受けない耐性を「完全耐性」と呼ぶこともある。 耐性を持ったカードは除去手段が無い(あるいは限られる)状況になり、相手の優位を崩せないまま敗北する恐れがある。 注意したい点は「耐性それ自体は、相手に何ら影響を与えていない」こと。 直接的に効果無効やカード除去をしていないので、相手の展開を直接的には妨害できていない。 耐性モンスターを放置されて相手にガチガチの制圧を行われてしまい、モンスターが残っていたところで焼け石に水で終わったり、 戦闘によほど強い場合を除けば、極端な高攻撃力モンスターなどを召喚されればライフが0になる危険が発生する。 また、戦闘破壊耐性を持っていても、貫通効果持ちやダイレクトアタッカーなどを出されて、事実上無視されるという状況も起こり得る。 耐性が真価を発揮するのは「制圧効果と耐性効果を兼ねているor制圧効果を持ったモンスターに耐性を付与している」状態である。 相手にとっては攻略難度が跳ね上がり、一方的な進行になってしまうため。 禁止カードになった例でいえば 「耐性+フリーチェーン除去」の《真竜剣皇マスターP》 「耐性+カウンター効果」の《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》 「耐性+召喚・特殊召喚封じ+全体破壊」の《No.86 H-C ロンゴミアント》 が該当する。 ただし、あまりにも強固な耐性であれば、制圧効果を持たずとも時間稼ぎとして有用な場合もある。 例としては《ライトハンド・シャーク》または《アストラル・クリボー》をエクシーズ素材(*8)とする《No.59 背反の料理人》を駆使したコンボがある。 この条件でエクシーズ召喚された、《No.59 背反の料理人》は「戦闘・効果で破壊されず、相手のカードの効果を受けない」という極めて強力な耐性を持ち、 その耐性を活かして時間稼ぎをしつつ、《終焉のカウントダウン》やデッキ切れによる勝利を狙うというもの。 ただし、コストで除去できる「壊獣」や相手プレイヤー{に}効果を強要する《痛み分け》などで除去される可能性はある。 また、ダイレクトアタッカーなどを出されて半ば無視されるといった状況も起こり得る。 特にマッチ戦ではサイドデッキからこうしたカードを投入されて辞去される可能性が高くなるので過信は禁物。 攻撃力・守備力が高い 上記「耐性」と地続きの話で、高い攻撃力・守備力を持つことも場持ちのよさに繋がる。 他の要素と比較して軽んじられがちだが、攻守が低いモンスターは戦闘破壊という欠点を残しており、それが突破口になってしまう。 12期現在では、効果の発動と特殊召喚を妨害するカードが採用されがちなため、「適当なモンスターを通常召喚して攻撃」という行動は止められないケースも多い。 一応バトルフェイズに移行させることで、相手のメインフェイズ1を実質スキップさせたというメリットもあるが、ここからメインフェイズ2に制圧返しを受ける危険の方が大きい。 例えば結界像は特殊召喚に纏わる高い制圧力を持ったモンスターだが、その攻守はわずか1000。 そのままでは適当に通常召喚したモンスターに戦闘破壊を許してしまう確率は高い そうしたモンスターを要とするなら戦闘破壊から守る手段と併用するなど、何らかの補助が必要となる。 また、攻撃力が高いということは、戦闘やダメージレースでも優位に立てるということでもある。 「壁モンスターを出してその場しのぎ」という行動を許さなかったり、少ない攻撃回数で相手のライフを0にすることができる。 一方で耐性と同様に「攻守の高さ自体は、相手に何ら影響を与えていない」ことには注意が必要。 耐性が無ければ適当な除去カードで処理されてしまう可能性があったり、無視して展開されてしまうということは十分に考えられる。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 ステータスの変動 何らかのカードの効果でステータスを変動させるというもの。 攻守だけでなく、レベル・属性・種族の変動させることで、相手の計算を狂わせる。 主に フィールド魔法・装備魔法・永続効果などによる変動 速攻魔法や誘発効果などによる使い切りのカードによる変動 がある。 攻守の変動も一見地味に思えるかもしれないが、僅かな差でモンスターの戦闘破壊を困難になることもある。 また、ダメージステップ中でも発動できるカードも多いため、奇襲を仕掛けることもできる。 レベル・属性・種族の変動に関しては、各種素材にすることを妨害したり、属性・種族サポートを受けられなくする(またはメタカードの範囲を広げる)ために使用される。 ただし、「漠然とステータスを変動させるだけでは、意味がない場合もある」ことには注意が必要。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 攻撃できない 戦闘破壊耐性にも似るが、こちらは「戦闘そのもの」を行えないようにするもの。 戦闘に弱いモンスターを守るだけでなく、リクルーターなどの自爆特攻や戦闘をトリガーとする効果を阻止することができる。 ただし、現環境においては、戦闘を止めるだけでは意味がない状況が殆どである。 こちらも他の制圧効果と組み合わせた状況でこそ真価を発揮する。 妨害(単位) そのデッキの制圧力を図る指標として「妨害」という単位がある。 つまり「展開した結果、いくつ相手の行動を妨害できるか」という基準のこと。 数え方としては以下の通り。 例1: 自分が《神の宣告》だけを伏せてターン終了。 この場合、妨害できるのは《神の宣告》1回なので「1妨害」となる。 例2: 以下は全盛期(2022年4月~7月)の【ガエルスプライト】における最終盤面の一例である。 《餅カエル》+《スプライト・エルフ》(使いまわすことで2度使用できる万能無効) 《ユニオン・キャリアー》によって装備カード状態になった《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》(相手はEXデッキから特殊召喚できない永続効果) この場合、2度の《餅カエル》と1枚の《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》があるため、「3妨害」とカウントされる。 《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》は《餅カエル》と異なり永続の妨害なので、適当なデコイで退かすことはできないが、それでも「妨害の種類は1つ」と見なして計算される。 ただし、使い切りの妨害と永続の妨害を区別して考える場合もあり、その場合は「2妨害+永続妨害(EXデッキから特殊召喚不可)」といった表記がされる。 制圧の対策 何種類か存在するが特徴として、相手フィールドに干渉するため先行では発動できない場合が多い。 これらは「後攻捲り札」とも呼ばれる。 1.チェーン発動を許さない除去・無力化 例:《超融合》《禁じられた一滴》《冥王結界波》 主に「このカードの発動に対して効果を発動できない。」等が書かれたカード群を指す。 メジャーな制圧効果である「効果の発動を無効にする」は相手の効果発動に対してチェーンして発動する。 であればこれを躱して突破する方法として、そもそも相手が無効効果をチェーンして発動できない効果を使おうという発想である。 いくら強力な無効効果を持っていても、発動そのものをさせないのであれば意味はなくなる。 ここで制圧モンスターの排除・無力化に成功すれば自分で制圧仕返し逆転の糸口が見えてくる。 ただし永続効果相手だとこの手段は使えないため、その効果の穴をつく必要が出てくる。 2.召喚のためのリリースで除去 例:「壊獣」《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》《ラーの翼神竜-球体形》 こちらは「強力な相手モンスターを『召喚(特殊召喚)のためのコスト』という方法で排除する」カード群になる。 この「コスト」という部分が重要で、ルール上後から特殊召喚を無効にしても既にコストとしてリリースされたモンスターは帰ってこない。そのため効果無効でカウンターしても実質的に除去を止めることができない。 また、このリリースは効果ではなくルールによる処理であるため「カードの効果を受けない」といった強固な耐性を持つモンスターも除去することが可能。 これらのカードを使わせないためには、「特殊召喚を無効にする」ではなく「特殊召喚できない」「リリースできない」といった永続効果が必要。 相手がモンスター効果による制圧をしていた場合は効果が高いが、魔法罠によるロックには対応できないことが多いので注意。 3.除去カードで盤面崩し 例:《ハーピィの羽根帚》《サンダー・ボルト》《ライトニング・ストーム》《ブラック・ホール》《大嵐》《拮抗勝負》 一枚で複数のカードを除去できるカードで一気に盤面をぶち壊し、制圧から解放する算段。 素通しすれば1 N交換となるため「崩されたくない相手にカウンター効果を消費させる囮」という側面も含んでおり、相手に「カウンター効果を消費させるか、除去を受け入れるか」という選択肢を迫ることになる。 カウンター効果を使わせ無効にされた場合でも、その後に本命のカードを使用して逆転すれば良いという訳である。 また、複数枚引いていれば連発してゴリ押しすることもできる。 一方で、ほとんどが「破壊」であるため破壊耐性持ちや墓地効果持ちなどに無力であるという欠点も持ち合わせており、破壊耐性持ちや墓地効果持ちが多い環境では評価を下げることもある。 そうした場合では、裏側で除外できる《拮抗勝負》や墓地で発動できる《ブレイク・スルースキル》などの対策として魔法・罠を除外する《コズミック・サイクロン》などが優先されるケースもある。 また、これらの除去カードは先行では役に立たない状況が多いため、無暗にデッキに投入すると先行時の事故要因になり兼ねない。 かつて、強力とされていた全体破壊カード達が評価を落としている要因の一つでもある。 なので、マッチ戦ではサイドデッキに採用されるケースが多い。 4.耐性付与 例:《盃満ちる燦幻荘》《地獄人形の館》 相手の制圧カードは掻い摘むと「こちらのカードに効果を受けさせる」類になっている。 そのため先に自分場のカード全体に耐性を付与した状態にしておけば、相手は先攻で立てた妨害効果が機能しなくなる。 【天盃龍】が後攻1ターンキルを得意としているのも、この耐性付与の要素が一因。 5.力づくで突破 何のことはない、相手が妨害してくるなら妨害の手数を超える物量の暴力で無理矢理踏み越えるだけである。早い話、相手が4回妨害してくるなら5回展開してやれば突破できるというわけ。 実際非常に手数が多く、数度妨害した程度では簡単に止まってくれないテーマは環境クラスのテーマに限らずともかなり存在しており、あれこれ考えるよりも相手に妨害の手数を使い切らせてしまった上で強引に展開に繋げてしまったほうが有効な場面もある。 カードパワーのインフレが進み、リソース回収の手段が増え、さらに一枚でも本命を通せば逆転から勝ち確まで持っていける事もザラになってきた現代遊戯王ならではの対処方法。 一方で、適切なカードの使用タイミングを見極める必要があり、豪快な解決方法に見えて極めて繊細なプレイングを要求される。 また、「このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。」といったテキストが多いデッキやノイズ(*9)が多いコンボデッキでは、微妙に手数が足りないといった状況も起こり得る。 6.手札誘発で盤面完成を阻止する 例:《エフェクト・ヴェーラー》《灰流うらら》《増殖するG》《無限泡影》 上記5つは、「既に完成してしまった相手の盤面を突破する方法」となる。 それに対してこの方法は「相手の先攻1ターン目であっても妨害して、盤面を完成させない方法」であり、12期現在もっともメジャーな対策手段でもある。 それは、「手札から発動できる誘発効果・誘発即時効果」を持つモンスターを使用して、相手の計算を狂わせることである。 転じて《無限泡影》《レッド・リブート》といった、手札から発動できる罠カードも手札誘発に含めることがある。 相手の盤面を未完成の状態にできれば、後攻プレイヤーにも反撃の可能性は十分にある。 難点としては「相手のテーマの動き方を熟知していないと見当違いなところに手札誘発を消費してしまう可能性があること」「相手の手札次第では手札誘発1枚程度では止めきれない場合があること」が挙げられる。 こればかりは何度もデュエルするなり、動画などを見て撃つべきタイミングを知るしかない。 詳細は手札誘発(遊戯王OCG)の記事を参照。 制圧の変遷 第12期現在、こうした制圧戦法は、比較的「近年(第9期以降)」のものとして扱われることは多い。 制圧という言葉が広まったこと自体は近年で間違いないのだが、相手の行動を高濃度で制限する制圧自体は古くから存在する。 例えば、 魔法カードと攻撃を封じる【ジャマキャン】(第3期) 効果無効を繰り返し使用する【光と闇の竜】(第5期) 魔法と罠を永続的に使用させない【お触れホルス】(第4期) 制圧効果持ちを複数並べられる【真六武】【ジャンクドッペル】【兎ラギア】(第7期) などが挙げられる。 他にも 相手の攻撃を止めながらバーンで削りきる【ロックバーン】(第2期) 相手の盤面(と手札)を破壊した後にドローを封じる【八汰ロック】(第2期) 環境デッキを徹底的に対策する【メタビート】(第3期) カウンター罠に関する天使族モンスターを使って戦線を維持する【エンジェル・パーミッション】(第4期) なども近い存在と言えるだろう。 「テーマ(カテゴリ)」という単位で見れば 様々な強力なロック効果を持つ上級モンスターが集まる【氷結界】(第6期) エースモンスターに制圧効果持ちが存在する【ナチュル】(第6期)【エヴォルカイザー】【ヴェルズ】(第7期) なども挙げられるか。 ※括弧内は登場時期を記載。 遡れば、《王宮のお触れ》《神の宣告》など第1期から、相手の行動を強く妨害できるカードは存在している。 今日の意味と近い「制圧」が流布されるようになった転機は、第9期に登場した【EMEm】辺りだろうか。 これら古の制圧と現代の制圧の違いは「多くのデッキが使える」「デッキの安定性が高い」「妨害の数が格段に増えた」「高確率で先行1ターン目から完璧な盤面が作れる」「妨害の質と展開力の向上」した部分か。 先の例の時代では、まだ制圧とはごく限られたデッキでのみ使うものであった。 例えば、【お触れホルス】と同時期のデッキと言えば、【サイカリバー】【除去ガジェット】【黄泉帝】【次元斬】といった、「主に自分ターンで除去して殴る」系のデッキが中心。 そしてこれらのデッキに対して善戦したり苦戦したり、といった温度感の存在であった。 しかし9期以降では、多かれ少なかれ制圧能力を持っていることは、デッキとして当然となる。 続いて「デッキの安定性が高い」の面。 昔のデッキでは制圧に必要な妨害カードは、運よくドローフェイズや《強欲な壺》で素引きできることを祈って使用するか、 《キラー・トマト》《クリッター》《黒き森のウィッチ》などのひと手間かかる方法で確保することが多かった。 翻って現在では、素材さえ揃えばEXデッキから召喚できる制圧モンスターと、テーマカードでサーチできる魔法・罠カードによる制圧が主で、相手からの妨害を度外視した運要素はかなり小さい。 安定性向上と繋がる部分も多いが、昨今は妨害効果の質が向上している。 例えば除去効果一つ見ても、今では相手ターンで発動できるか1 多交換ができることが、採用の水準になる。 しかし上記の例ではそうしたカードは規制済みで希少であり、何なら《ならず者傭兵部隊》が制限カードですらあった時代である。 そして現代では、この制圧の流れはより色濃くなっている。 この手のパワーインフレは不可避的なので、制圧の水準が下がることはないのだろう。 特に少ない枚数や制約で妨害数を追加できるカード群は「出張セット」と呼ばれ、コンパクトに纏まった制圧セットは出る度に注目を集めている。 そのため昨今強いとされるデッキは「コンパクトに纏まっているメインのギミック」+「隙を補う手札誘発や出張」の組み合わせが多い。 過去の例(後に禁止カードに指定されたものも含む)としては、以下のようなセットが存在している。 万能無効の《流離のグリフォンライダー》を、制約を受容できるデッキで使用する【勇者トークン】 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を経由することで、様々なデッキで融合召喚ができた《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》《D-HERO デストロイフェニックスガイ》 少ないデッキスロットと制約で万能無効を立たせられる【アザミナ】 とはいえこれらの「出張セット」もデッキの相性や環境の様子によって、評価はがらりと変わる。 よい例として《D-HERO デストロイフェニックスガイ》は、登場からしばらくの間は優秀な除去効果と墓地へ逃げるしぶとさを持っていたため大活躍していたのだが、 墓地メタ効果を持つ【ビーステッド】や「イシズカード」が登場した結果、急速に活躍の場を失ってしまった。 9期以降の制圧の一般化や、それに伴う対策としてデッキの三分の一以上が汎用カードで埋まる環境について否定的な意見も存在する。 ただし、デッキスロットの固定化については、昔も汎用カードが大量に詰まれていており、使用されるカードが変わっただけともいえる。 昔の汎用カードと比較すると 魔法・罠で駆け引きする時代から、奇襲性の高い手札誘発で駆け引きをする時代になった。 同名カードが複数積みされてデッキに投入されるカードの種類が減った(*10)。 といった違いが挙げられるだろうか。 コナミも商売的な都合もあり、どちらかといえばパワーインフレを重ねていく形の調整を行っている。 「弱いカードを作っても環境で通用しない=売れない」なのでやむを得ない面もあるが……。 抜本的な規制やルール変更があれば、環境を激変させれる可能性もあるが、それを行うと混乱が起こるというのは過去にも証明されいるため、積極的には行われていない。 余談 相手に何もさせないと言う意味の「制圧」は、公式からも使用されている。 2024年の例では、タクティカルトライデッキのキャッチコピーに「制圧」という単語が用いられ、 またリミットレギュレーションの理由文にも散見されている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんならマジックルーラ―の頃から存在する概念みたいなもんだもんねえ… -- 名無しさん (2024-09-09 00 04 53) 制圧できうるカードとしてはBOOSTER5のお触れが最初。環境に出てきたのは双子悪魔乱射が最初? -- 名無しさん (2024-09-09 00 52 02) 項目内で言われてるように、昔と今の違いは汎用性だと思うな。挙げられてるライダーやお触れホルスやエンジェルパーミッションは「制圧すること」自体がデッキのコンセプトみたいなもの。今は昔で言う強欲な壺やサイクロンみたいな、(特例を除き)どんなデッキにも入ってるのが当たり前って感じ。個人的にはこの風潮の始まりはインゼク時代のヴェーラーだと思う。先に使って制圧するんじゃなくて、相手の制圧を防ぐ(防げなきゃほぼ負け)って感じだから制圧メタと言うべきかもしれないけど -- 名無しさん (2024-09-09 01 10 55) 制圧もだけど「妨害」もだいぶ遊戯王的な用語だと思う 妨害が単位として使われるTCGはあまり見ないイメージがある -- 名無しさん (2024-09-09 03 35 45) 捲られる制圧って「制圧」じゃねーじゃんと思うから「妨害」と呼びたくなる -- 名無しさん (2024-09-09 07 37 03) 「制圧」が一般化する9期前後で遊戯王のゲーム性自体が大きく変わった印象 -- 名無しさん (2024-09-09 10 32 08) 項目作成時のルールにもあるのだが「近年」「今日」「昨今」という書き方は出来るだけ避けて時期を記載してほしいところ 5年後にこの記事見てあの時期の記述か、ってわかるのが望ましい -- 名無しさん (2024-09-09 10 48 16) 9期でテーマ自体の展開力が大幅に向上したしうららとか手札誘発が充実したのも9期で汎用的な制圧要員が出始めたのも9期だしね。 -- 名無しさん (2024-09-09 10 55 26) 制圧ってかコントロール要素は昔からあったけど「先行制圧」が出来るようになった することが強力な戦術として認知された辺りがブレイクスルーって感じ -- 名無しさん (2024-09-09 14 59 40) 昔は制圧なんか無かった!って言い張る層はマスターデュエルの2004年トライアルのロックバーンで黙った印象 -- 名無しさん (2024-09-09 15 23 06) 04トライアルのロックは捲り札が無いからなんなら現代よりキツかった -- 名無しさん (2024-09-09 15 27 18) ヴェルズが浮かぶなぁ実質耐性持ちであの拘束力は破格。最近の制圧に比べたらぐっと緩いんだろうけども -- 名無しさん (2024-09-09 17 01 20) 昔の概念だけどたしかにロックも制圧に入るかなあ -- 名無しさん (2024-09-09 19 14 17) 「トリックスターに制圧喰らったところから、相手のドローさせる効果のお陰でまさかのエクゾディア0ターンキル逆転勝利」という動画を見た時は吹いた。 -- 名無しさん (2024-09-09 20 54 40) 制圧が第一線で戦えるようになった最初のデッキっていうと兎ラギアかな?お触れホルスとかも強くはあったけど、環境トップクラスだったかというと違う気がする -- 名無しさん (2024-09-09 21 34 52) ↑4期くらいのロックバーンじゃないの? 汎用魔法罠除去少ない時期だからB地区やバインドを突破されなくてシングル戦は最強。サイド後はあらゆる魔法罠対策積まれるからきついけど、逆にそうでもされないと負けない -- 名無しさん (2024-09-09 22 14 54) 昔と今では「必要な制圧力」が違うってのもあるはず。今は相手に何もさせなければ1,2ターンでライフを削り切るのが当たり前だからその程度制圧が持続すればいいけど、昔はライフカットの速度がそこまで速くなく、かつデッキコンセプトに制圧力を求めたタイプだと妨害札に割かれてなおさら火力が下がるから、より長期的な制圧が求められていた印象。なので、古の制圧はロックデッキとかなり近しいものを差しているように思う。 -- 名無しさん (2024-09-09 22 41 49) 04トライアルで制圧は相対的なものだと理解できた。展開力なさ過ぎて除去ガジェの着地狩りor攻撃ロックだけで制圧されてしまう… -- 名無しさん (2024-09-09 22 50 54) ↑逆に着地狩りくらいじゃ現代では先攻制圧とは言わなくなったからな -- 名無しさん (2024-09-09 22 54 56) ↑5真六武衆とか -- 名無しさん (2024-09-09 23 16 50) 兎ラギアの前に真六武(シエン複数並べる)とかジャンド(クェーサー2体並べる)とかの方が現代的な制圧って意味では先かな?でも特化構築で行われる布陣だったからどのデッキでも使える出張制圧要員ってパッケージなら兎ラギアが元祖かも。 -- 名無しさん (2024-09-09 23 39 23) 1、2妨害程度じゃ制圧とは言えないしファンデッキでも貫通できたりするから時代を感じる -- 名無しさん (2024-09-10 07 50 55) 展開力と制圧の相互関係はもうちょい深掘りして書いた方がいいかも -- 名無しさん (2024-09-10 10 06 55) 所謂コントロールと制圧って違うのか?相手の行動を縛って自分に有利な盤面を作るって意味では他のTCGのコントロールとは違いがあまりない気もする -- 名無しさん (2024-09-10 10 22 06) ↑基本的な概念としてはコントロールと同じ ただ遊戯王は1ターン目からあらゆる行動がマスカンで基本1つも通してはいけないっていう感じ&先置きしておくカウンターが圧倒的に多いので、初動から多数のコントロール要素を盤面に置くのが基本になってる この多数のコントロール要素を用意した状態が制圧って呼ばれる感じ -- 名無しさん (2024-09-10 10 44 17) コントロールって中長期戦を仕掛ける場合が多いけど、制圧は次のターンのリソースなんてまるで考えてない物も多い。1ターン無防備で明け渡した程度で即死する現代遊戯王のゲーム性にも起因する独特な概念 -- 名無しさん (2024-09-10 10 55 35) 捲り札の無法さ度合いも上がってるから最終場面の強さだけがウリのデッキは勝ち残れない。結局は盤面の再現性とどれだけ次の余力を残せるかが最後に勝ち残るデッキの要素な気はする。 -- 名無しさん (2024-09-10 15 17 35) こういう強固な盤面をいかに後攻捲りでちゃぶ台の如くひっくり返すか、それを考えるのも結構面白い。 -- 名無しさん (2024-09-10 18 21 13) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態←誰も彼も壊れ制限カードぶち込みまくった時代の方が被り度で言やよっぽどだろ -- 名無しさん (2024-09-10 19 44 12) 否定的な人の方が多い。…と記事にあるが、人気や売上が低下している感じはしないし、TCGとして国内外で好調だしなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 20 10 31) ↑正直否定派の声がデカいだけな気もする。まぁ俺も制圧されて完封されたら嫌な気分にはなるが、だからと言って「誘発がー制圧がーインフレがー」とOCGそのものに当たり散らす気にはなれないけど -- 名無しさん (2024-09-10 20 38 07) 結局制圧したいけど制圧されたくないんだよね -- 名無しさん (2024-09-10 21 10 14) デッキの半分くらい汎用モンスター魔法罠だった時代よりは改善はされてんだよな一応 -- 名無しさん (2024-09-10 21 36 51) アニメのようなデュエルがしてぇなぁ。 -- 名無しさん (2024-09-10 21 54 29) 否定的な人の方が多いってソースはどこやねんって話だよな。否定的な人も存在する、程度でいいと思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 57 31) ↑2私怨とまでは言わんがゲートボール環境が流行ってるし誘発云々は的外れ感出ちゃってると思う -- 名無しさん (2024-09-10 21 58 13) サイドラ→突然変異→ダーク・バルターも当時なりに制圧力あった記憶 -- 名無しさん (2024-09-10 22 13 06) 制圧の概念の誕生がEMEm辺りかって言われると、9期だったらシャドールやネクロスが既にあったし、古い方だとジャンドTG六武衆レスキューラビット辺りもそれに近いものは持ってたと思うけどなぁ -- 名無しさん (2024-09-10 23 03 32) そもそも今どきコンマイとか言ってる時点でお察し -- 名無しさん (2024-09-10 23 16 46) 制圧しなければ制圧されるから先攻制圧するしかない・・・という考えなんだけどまるきり世紀末だよな・・・ -- 名無しさん (2024-09-10 23 39 02) 展開側の手数や安定性が増している事や捲り札の増加、環境テーマに求められるのがガッチガチの制圧盤面作る力ではない事なんかが合わさって、相手がロマン上振れ構築じゃなければ「何も出来ねぇ…」ってのは一応減ってはいる。 -- 名無しさん (2024-09-11 00 53 04) デッキの三分の一以上が汎用札で埋まる遊戯王の状態について否定的な人の方が多い。 昔は昔で汎用の罠とか制限カード入れてて、今はその枠が誘発になってる感じだからスロットの問題では無いんじゃないかね?自分のターンに自分のやりたい動きが出来るかどうかな気がするわ -- 名無しさん (2024-09-11 00 59 24) 深淵の指名者みたいな耐性を無視して除去できる捲り札についても言及してほしいです -- 名無しさん (2024-09-11 01 06 20) それ言ったら奈落や神宣が当然のように積まれてた時代に好きな動き出来たの?って話になるしなぁ -- 名無しさん (2024-09-11 01 09 39) ぶっちゃけ昔は昔で今ほどデッキの幅すらなかった。種族自体に大分差もあったし、当時小学生だったから使える資金に限界があったせいでデッキの内容がバラけているように見えるだけで本質は寄せ集めのグッドスタッフくらいしかない。(三原式とかは子供には難易度が高い)。汎用札がデッキの大半を締められる事自体が今が恵まれていると考えてたほうがいい。 -- 名無しさん (2024-09-11 11 08 43) 一概には言えないけど、全体的に捲り力も上がっていった結果制圧妨害の場所もそれなりに話題になるようになってきた気がする。墓墓地・手札からの妨害 魔法罠ゾーンの妨害 場のモンスターの妨害みたいな印象 -- 名無しさん (2024-09-11 15 41 34) 昔と違うのは、今は妨害が見えてるって点もあるかな。罠カードだと「ブラフかもしれないしとりあえず動いてみよう」ってなったけど、今は「バロネスにアポロウサにファントムユベルに結界像か、うん、無理だな!」ってやる前から結果がわかってる -- 名無しさん (2024-09-12 10 42 32) ロンゴミアントが思い浮かんだけどあいつは1枚でほぼ完封するから微妙に違うか -- 名無しさん (2024-09-12 17 26 11) ↑と思ったら耐性のとこにあったか。印象強すぎて展開制限のとこ見てたわ -- 名無しさん (2024-09-12 17 29 19) 落とし穴や神宣を引き合いに出すのはちょっと違う。そういう時代は展開が止められたところで罠伏せてエンドで凌げてたから。 -- 名無しさん (2024-09-13 21 08 14) 汎用札時代は妨害食らっても次のターン以降で巻き返せたけど今は展開力インフレで1ターン無防備晒したら即死も珍しくないからなあ -- 名無しさん (2024-09-13 23 32 58) 妨害(単位)の所、永続効果を妨害数にカウントするってのは違和感あるな。記事の例なら2妨害+EX封じみたいな言い方する人の方が多いと思う -- 名無しさん (2024-09-17 11 40 47) ↑1 遊戯王wikiによると、永続効果の妨害も「1妨害」とカウントするそうだ。俺も違和感はあるけど。 -- 名無しさん (2024-09-17 18 38 54) 最近の妨害カードは展開幅が多い上に殴っても強いやつが多くて困っちゃう -- 名無しさん (2024-09-25 14 41 50) 名前 コメント
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